すかいわーるど

気まぐれで何かを書きます

DEEMO2の譜面定数は譜面の難易度を基準に設定されているわけではない?【戯言】

タイトル通り、DEEMO2の譜面定数についての記事を書きます データ分析や攻略に役立つ情報ではなく、あくまでブログ主の雑談記事です
また、既にDEEMO2をある程度やり込んでいる、中~上級者向けの記事です 初めたての方には伝わりにくい内容なので注意

 

どうもこんにちは、スカイです
皆さんはDEEMO2というリズムゲームを遊んでいますか?この記事を読みに来るということは当然遊んでいますよね とても楽しいですよね 最高のゲームですよね

(↑これはGrope in the Darkという超絶激ムズ譜面をFCしたのに0.01もTPが上がらず、嘆き狂うスカイの図)

最高のゲームなので、時にこういうこともあります 褒めてます ホントです

 

茶番はさておき、DEEMO2では難易度Special以外の全ての譜面に『譜面定数』なる隠しパラメーターが設定されているようです この数値が高いほどその譜面で得られるTP(テクニックポイント)が大きくなる、という仕様は、今や多くのDEEMO2プレイヤーがご存じのことでしょう
また、この譜面定数はゲーム上で表示されている譜面のLvより、小数点第一位までの単位で細かく設定されているため、中~上級者の間で譜面の細かい難易度の指標として用いられている印象があります というかプレイヤー間ではこっちの意味合いの方が強いのではないでしょうか
僕はプレイしたことがないのですが、他音ゲー(Arcaeaなど)でもLvの他に譜面定数がゲーム内で見える形で設定されており、難易度の指標となっているという風の噂を聞いたことがあります(一切調べずに書いたので、間違っていたらごめんなさい) それと同じような感覚でDEEMO2でもその役割を果たしているのでしょうね

ところがこのDEEMO2の譜面定数、はっきりいってぐちゃぐちゃで難易度の指標として機能しているようでしていない時があると僕は思っています これも高難度譜面の攻略を主としてプレイしている人たちには、既に知れ渡っていることかもしれませんね
茶番で紹介したGrope in the Darkもそのひとつ ゲーム側で設定されているであろう定数は推定10.4ですが、実際の難易度は10.6~.7ほどだという意見はプレイヤーの間でも少なくなく、噛み合いません いわゆる、詐称譜面ですね
僕が個人的に軽く観測した感じ、Lv8~11の広いLv帯でこの詐称譜面がそれはもう大量にあります 定数に対してむしろ簡単に感じられる逆詐称譜面も少なくないです 音ゲーの難易度は個人差や得意不得意によるところが大きく、人によって難易度感がブレるのは当たり前だと思っているので、仕方ないことでもあるのですが、それにしてもこのDEEMO2というゲームは譜面定数と実際の難易度が噛み合わなさすぎです

(↑これは定数9.4(笑)のAntikythera(Normal)ちゃんや定数10.3(笑)のLUNE(Hard)くんが元気いっぱいに踊っている様子)

譜面定数が低いのにも関わらず実際の難易度が高い詐称譜面の攻略を目指すことはTPを増やす観点からは割に合わず、当然ながら非効率です 歴戦の音ゲーマーたちを傍から見ている感じ、TPには一喜一憂しすぎず自身の達成感を重視してプレイできている人が多いようにも思えるので、非効率なのは別に大した問題ではないですがね
しかしながら、難易度の指標としてあまり機能していない現状が健全とは言いにくいのもまた事実 どうやら他音ゲーは定期的に過去譜面の難易度表記を見直して調整しなおすこともあるらしいのですが、DEEMO2は基本的に再調整をしないので詐称譜面はいつまで経っても詐称譜面です(難易度表記が調整されたのは最初期のGekkoukaくらい)
はあーこまったこまった 10.3はバカ!ついでに9.4もアホ!と、叫びたくもなってきましたね

 

さて、ここからが本記事の本題

いつものようにDEEMO2wikiで定数表を眺めてどの譜面を攻略するか考えていたところ、あることに気付きます それは、『一部のExpert譜面は同曲Hard譜面と譜面定数が一致していること』です
一例を挙げるならば、The Illusionist(Hard/10.5、Expert/10.5)や、夢の続き(Never After Dreams)(Hard/10.7、Expert/10.7)など Lv9帯でもRecreant of the Everlasting(Hard/9.4、Expert/9.4)などが該当します
Expert譜面はHard譜面よりも難易度が高い、というのはゲーム内で言及されていることなので、当然Expert譜面の方が難しいはず それなのに定数は一切変わらないと、何かがおかしいです(夢の続きはHardの方がむずくねという意見もあるでしょうが、今回の話題から逸れるのでスルーします)
これではせっかくHardより難しいExpert譜面を攻略したとして、貰えるTPは変わらないなんて大損じゃないか!……となるのかというと、そんなことはありません 何故ならDEEMO2のTP算出計算式には難易度補正なるものがかけられており、ゲーム内表記Lvや譜面定数に関わらずEasy・Normal・Hard・Expertの4つで貰えるTPが違うからです 詳細は省きますが、HardよりもExpertの方が同じ定数でも貰えるTPが多いです
この難易度補正により、定数が一致していても難しいExpert譜面を攻略した際により多くTPを貰えるので、納得感が生まれるわけですね なるほど!
……いや、なるほどじゃないが?これでは譜面定数が難易度の指標として機能していないじゃないか!獲得TP量調整のために定数側を低めにつけるなんて、なんて卑劣な……

そう ここまで考えて、僕はひとつの仮説に辿り着きました それは

『DEEMO2の譜面定数は譜面の難易度を基準に設定されているわけではない?』

というものです タイトル回収できて満足
厳密には、譜面の難易度ももちろん定数設定の基準のひとつではあるが、他にも基準が存在する、と言った方が正しいかもしれません
ではその他の基準とは何なのか?それに関係していると推測されるのが、先程盛大に前振りした、「獲得TP量調整」というものです

TP(テクニックポイント)とはそのアカウントのプレイヤーの推定力量をざっくりと表示してくれるシステムで、難しい譜面を攻略すればするほど高くなっていくというもの ならば難しい譜面の定数が低い詐称譜面はやっぱりおかしいじゃないかと、一見は思えますね
しかし、歴戦のプレイヤーは忘れがちですが、このTPは決してFC(Full Combo)やAC(All Charming)した時のみ増えるものではなく、高いスコアさえ出せればミスしたとしても増えるものです

LUNE(Hard/10.3)を一例にあげてみましょう
この譜面は終盤までははっきりいって10.0程度の配置で定数ほど難しくはないのですが、ラストの数秒だけ激化し11.0もびっくりなほどの鬼畜配置をぶつけてくる局所難譜面です FCやAC基準で考えるならばラストの難所を捌けなくてはならないので、定数10.3では低すぎます 道中が簡単であることを加味した上で少なく見積もっても10.8はあるべきでしょう
しかし、獲得TP基準で考えるとどうでしょう?LUNEの道中は簡単なので、それなりのコンボ数は繋がります DEEMO2のスコア計算式にはコンボ数が大きく関わっており、コンボを繋ぐことが高スコアを取る場合の最重要項目です
LUNEで難しいのはラストのたった数秒だけで、そこまでは10.0レベルのプレイヤーでもミス無しでコンボを繋ぐことが可能である つまり、ラスト数秒ができなくとも95~97%くらいは出せてしまうのです 仮にこの譜面の定数をラストの難配置の難易度に合わせて定数11.0と設定したとして、このままだと10.0レベルのプレイヤーが定数11.0の譜面で高スコアを叩き出し、力量に見合わない高いTPを獲得してしまうことになります
これを避けるためにLUNEは定数10.3に設定されているのだ、と考えると、なんだか辻褄が合うような気がしてきませんか?

これだけだとTPの計算式は局所難譜面と相性が悪いという構造上の問題の話であるとか、全然局所難関係ないただの詐称譜面も存在するとかいうのもそうですが
そもそもですが、DEEMO2のゲーム側の姿勢として、ゲーム内で譜面定数の存在を明記したことは僕の観測上では無く、Twitter公式アカウントなどでも一切言及していません はじめにも書きましたが、譜面定数はあくまで隠しパラメーター
有志の方が獲得したTPからそれらしきものの存在を割り出し、計算式まで解明した それを我々プレイヤー側が便宜上譜面定数と呼び、ある程度の難易度の指標になったり話題性が高く楽しいから用いているだけで、ゲーム側では無いものという姿勢を貫いているはずです どれだけの人に伝わるかはわかりませんが、ポ○モン4~5世代くらいの頃の個体値・種族値・努力値のようなプレイヤー間で当たり前に使われていたが公式では言及していない存在、と譜面定数は近いものであると思います
そう思うと、プレイヤー側とDEEMO2ゲーム側で、譜面定数に対する認識にズレがあってもおかしくはありません

では、DEEMO2ゲーム側が譜面定数をどう捉えているかを推測する それこそが、「獲得TP量調節」
もっと言うと

『その譜面を攻略したプレイヤーに、どれだけのTPを与えたいか』

なのでは?と僕は読んでいます これが譜面の難易度の他の、もうひとつの定数設定の基準です
恐らくDEEMO2ゲーム側は難易度の指標はゲーム内のLv表記だけで十分と考えていて、細かい定数はプレイヤーに与えたいTPに合わせて調節しているだけなのではないでしょうか こう考えれば前述の同曲Hard/Expert同定数問題も、LUNE問題も納得がいくような気がしてきます
頑なに定数10.9を実装しなかったり、Normal譜面の定数が実難易度より低い詐称譜面ばかりであることも、TP量調整の一環ととれなくもありませんね

 

長らく様々な譜面を詐称と叫び続けてきた僕ですが、実はDEEMO2側にはそんな意図なんて全くないんじゃないか……とふと頭をよぎり、書き綴った次第です
もちろん本記事の内容はほぼ僕の推測でしかなく、本当のことはわからないのですが もしかするとDEEMO2側も色々な視点から考えて定数を設定しているんじゃないかな、なんて思ってあげるくらいの距離感が良いのかもしれませんね

 

ん?

Phases of the Moon(Normal)?譜面定数9.2?これが?
なわけねーーーーーだろ!10.2!定数ダーツどころか整数部分から間違えてるって!詐称詐称詐称ーーー!

なんだかんだ詐称譜面に爆笑している時って楽しいので、今後もみんなでバカ騒ぎしていこうな

DEEMO2 Normal Lv9 -All Charming- 個人的難易度表 あと雑語り

2026/02/26現在実装されている、難易度NormalかつLv9の全39譜面をACしたので、記念に個人的難易度表を書いてみる

・何故、難易度Normal Lv9なのか?
Hard Lv9の譜面についてはExpertやSpecial譜面がない限りこれが最高レベルなのでどのプレイヤーも遊んでいる印象がありますが、Normal Lv9については所詮Normal 上位のHard Lv10やLv11の譜面が必ず存在するため、リズムゲームに習熟した歴戦のプレイヤーはわざわざNormal譜面を手に取らずHard譜面を遊ぶ、という印象をTwitter上のDeemo2プレイヤーのコミュニティを見ていて強く感じました
とはいえ、Lv9 遊び応えのある難しい譜面や遊んでいて楽しい良譜面も数多くあります そんなNormal Lv9譜面たちが日の目を浴びずに埋もれていくのは非常に勿体ない……!
だったら、僕がNormal Lv9を遊びつくしてやろう!の気持ちでプレイしまくり、ついに全曲ACまで辿り着いた、というわけです 僕自身リズムゲームに触れ始めてからまだ1年も経過していないひよっこプレイヤーでもあるので、Lv9の難易度感はかなり丁度良く、楽しくプレイできたとも思います
偏見ですが、リズムゲームのコミュニティは歴戦の上位プレイヤーばかりで構成されていて話題も高難度譜面に偏ってしまうので、初心者中級者が共感しづらいところもあると思っています かくいう僕も始めたての頃は他プレイヤーとの力量差もあり話が噛み合わず、悩んでいた時期がありました そんな中であえてNormal Lv9の難易度表を作ることで、僕と同じように悩んでいるプレイヤーにもある程度楽しんでいただけるのでは、という思いもあり、難易度表を作るに至りました

・Normal Lv9は詐称譜面だらけ?
正直、Normal Lv9譜面はゲーム内定数と実際の難易度が全然一致していないです(暴論)
「こんなにむずいのに定数低すぎだろ!」「いや定数高すぎだろそんなにむずいわけなくてワロタ」みたいな譜面が半分以上を占めています この不一致感が笑いを巻き起こす、というのはLv10以上の高難度譜面でもよくあることですが、Normal Lv9は本当にヒドイです このイカれ具合をもっとたくさんのプレイヤーに知っていただきたいというのも、難易度表を作ろうと思ったきっかけのひとつです
ちなみに前提知識として、DEEMO2の譜面定数は9.6以下は全て0.2刻みの定数しか存在しません 9.5、9.3、9.1、8.9等は存在しないということですね
逆に9.7以上は0.1刻みとなります これはNormal以外の難易度でも全て同様です

・特殊配置の少なさ
フリックノーツ等はもちろん、低速地帯もNormal譜面には基本的には存在しません ノーツのサイズもHard譜面に比べれば均一化されている方で、特に小粒ノーツは少ないです
直近のインフレを重ねたHard Lv8~9譜面に見られる凶悪なスライドやホールドの配置も、Normal譜面では自重気味という印象があります 揺れのほとんどはスライドノーツで済まされており、認識難もごく一部を除きほとんどありません
シンプルで遊びやすく楽しい譜面が揃っている、と言えるでしょう

・難易度の基準
僕がプレイしているので、Lv9が適正帯のプレイヤーがACを狙う際の難易度、というのが基準です AC基準ですので、精度を取る必要がある以上当然ですがFC基準とは違います また、僕がNormal Lv9譜面初AC(DRG piano ver.)時点でTP305.85、全譜面AC時点でTP329.49だったので、だいたいTP300~330くらいのプレイヤーを想定しています
地力譜面と変則譜面では傾向に違いがあり、高い力量のプレイヤーになればなるほど相対的に地力譜面が簡単になる、と思います なので、上記よりもっと力量の高いプレイヤーの方々からすると少し違和感のある難易度表になるかもしれませんが、ご理解いただければ幸いです

 

長々と前置きを書きましたが、そろそろ本命の難易度表に行ってみましょう

難易度表の前に、まずはゲーム内定数順の画像を用意してみました ↓こちら↓
同定数帯での左右差は意識せず、五十音順の並びです

ジャケ絵だけだとわかりにくいので、一応タイトルも書きます

 

9.9
Schubert - Wanderer Fantasy Mov.4

9.8
BRAVE:ROAD * Dominant * ΛVeS

9.6
ANiMA * artemis * CHAOS MAGNVM * Deluge * Discipline * Gemini about the Darkness * Light up my LOVE!!(piano ver.) * Mondlicht * The Illusionist * Wolves Standing Towards Enemies * 沈黙は金、雄弁も金

9.4
Antikythera * Cold Dusk * Disastear * DRG(piano ver.) * Finale * Gemini about the Innocence * GRADATION×Blue Spinel -Mash Up- * Graves -Ancient Memories- * Lost in the nowhere * Ne Night & All Night * Phantoflux * Rhuzerv * Spiegel * Synthesis. * 祈雨の菖蒲 * 翠杜

9.2
Linkage * Naughty Cats * No+e o/=hope * Owari to Hajimari no Oto(piano ver.) * Phases of the Moon * Unlimited * 夢の続き(Never After Dreams)

9.0
secretspell

以上がゲーム内定数表です
大半の曲が9.4と9,6に固められています また、最上位と最下位はそれぞれ一曲しかなかったり、9.7が無かったりなどの特徴もありますね

 

で、ここからが僕の個人的難易度表です ↓こちら↓
こちらは左右差ありで、同ランク帯では左に行くほど難しいという扱いです

 

S+(10.2)
Phases of the Moon * Antikythera

S(9.9~10.0)
CHAOS MAGNVM * Spiegel * BRAVE:ROAD * Mondlicht * Gemini about the Darkness * 沈黙は金、雄弁も金

A(9.7~9.8)
ANiMA * 祈雨の菖蒲 * ΛVeS * Synthesis. * Graves -Ancient Memories- * 翠杜 * Phantoflux

B(9.6)
Schubert - Wanderer Fantasy Mov.4 * Deluge * GRADATION×Blue Spinel -Mash Up- * Finale * artemis * Wolves Standing Towards Enemies * 夢の続き(Never After Dreams)

C(9.4)
Rhuzerv * Light up my LOVE!!(piano ver.) * Ne Night & All Night * Cold Dusk * secretspell * Dominant * The Illusionist * Disastear * Discipline

D(9.0~9.2)
Gemini about the Innocence * No+e o/=hope * Unlimited * Owari to Hajimari no Oto(piano ver.) * Linkage * Lost in the nowhere * DRG(piano ver.)

E(8.8)
Naughty Cats

以上が僕の個人的難易度表です
はい、ゲーム内定数表とは大きな差異があります 一個人の意見なのでブレるのは当然とはいえ、いくらなんでも差が大きいです

 

ということで、ここからは各曲のプレイ感想を書いていこうと思います
とはいえ全曲を詳しく書くのは大変なので、一言で終わる場合も多いかもしれません
また、ごく一部の譜面に批判的な内容があります 苦手な方はご注意ください

個人的難易度表のランク低い順に行きます


○Etier

・Naughty Cats (ゲーム内定数9.2 個人的難易度8.8)
BPMは標準的、大して長いトリルも無い 中盤同時押しと単押しの配置が若干厄介だが、難しいのは本当にそこだけでLv9相当あるかと言われると怪しい
Lv8上位を攻略できるなら問題なく突破できる難易度と思われる 音石楽曲ではなく誰でも買えるのもあり、Normal Lv9入門編として機能するかも


 *****


○Dtier

・DRG(piano ver.) (ゲーム内定数9.4 個人的難易度9.0)
長いトリルが無い、スピードも比較的緩やか 後半の212(同時押し→単押し→同時押し)的な配置だけミスポイントだが、速度がないのでどうということはない
Naughty Cats同様無料曲なのでこちらもNormal Lv9入門編としてオススメ

・Lost in the nowhere (ゲーム内定数9.4 個人的難易度9.0)
中盤の12分乱打に注意 他、1箇所だけ単押しノーツとスライドノーツが密着しており、正確に単押しを押さないと抜ける それ以外は特に難しくはない

・Linkage (ゲーム内定数9.2 個人的難易度9.0)
トリル多め、ちょいリズム難 スピードが緩やかなのでなんとかなる

・Owari to Hajimari no Oto(piano ver.) (ゲーム内定数9.2 個人的難易度9.2)
前半はLv9にしては非常に簡単、後半でトリルを多用してくる かなり速い曲なので追いつけるかどうかの勝負

・Unlimited (ゲーム内定数9.2 個人的難易度9.2)
ノリノリのトリル 特に言うこともないか

・No+e o/=hope (ゲーム内定数9.2 個人的難易度9.2)
結構なリズム難で、精度を取ろうとするとそこそこ厄介 配置は簡単で、トリルもあんまりない

・Gemini about the Innocence (ゲーム内定数9.4 個人的難易度9.2)
曲の序盤と終盤に1回ずつ、BPM210による16分トリルが降ってくる かなり長いので厄介 幸いトリル前後の配置は忙しくないので、しっかりと心の準備をして臨むべし
トリル以外は正直Lv8下位クラスの譜面


 *****


○Ctier

・Discipline (ゲーム内定数9.6 個人的難易度9.4)
前半はトリル主体、後半は同時押しと単押し入り乱れる配置が特徴 曲も速め
曲自体の評価じゃないけど、この辺から本格的に難しくなってくる印象

・Disastear (ゲーム内定数9.4 個人的難易度9.4)
全編通してトリル主体 右端に降ってくる箇所もあり、意識してないと慌ててミスるのが厄介か
単押し+ショートスライドが連続で降ってくる箇所が3箇所ほどある 特に難しいわけではないが見づらくはあるので、精度狙いだとたまに足元を掬われることも

・The Illusionist (ゲーム内定数9.6 個人的難易度9.4)
こちらも全編通してトリル主体 長めのトリルが多いし、後半はトリルの終点が非交互だったりして厄介

・Dominant (ゲーム内定数9.8 個人的難易度9.4)
またも全編通してトリル主体 こちらは非交互は無いが、とても長くてリズムキープ力を求められる印象
正直9.8ほど難しくはない

・secretspell (ゲーム内定数9.0 個人的難易度9.4)
Normal譜面には珍しく認識難が登場 曲の後半で2回くる 12分トリルなので叩くのは簡単だが、惑わされないよう集中しないと精度を落としがち
曲の前半もスライドの位置が地味にシビアで抜けがちだったり、ちょいリズム難だったりする
異常に難しすぎるわけではないものの、絶対に9.0ではないだろう ひとつ前のDominantとは真逆である

・Cold Dusk (ゲーム内定数9.4 個人的難易度9.4)
トリル主体 後半に進むにつれて順当に難しくなっていき、ラストはトリルからの同時押し〆もある 曲自体が速く、それだけで一定の難易度はある

・Ne Night & All Night (ゲーム内定数9.4 個人的難易度9.4)
1202ノーツにも及ぶ耐久譜面 配置が難しいわけではないが、物量があるのでミスを誘うタイプ

・Light up my LOVE!!(piano ver.) (ゲーム内定数9.6 個人的難易度9.4)
前半は同時押し連打、後半はとても速いトリルで勝負をしかけてくる構成の譜面 どちらも捌けないといけないので、単純ながら意外と難しいかも

・Rhuzerv (ゲーム内定数9.4 個人的難易度9.4)
secretspellほどではないが、認識難気味 配置難でもあるのでよくミスる
逆にトリルはほとんどないのでハンドスピードはあんまりいらずに済む


 *****


○Btier

・夢の続き(Never After Dreams) (ゲーム内定数9.2 個人的難易度9.6)
BPM232の12分トリルという絶妙に慣れないリズム感と、同位置同サイズのトリルという見にくい配置が厄介
ラストは同時押しと単押しが入り乱れる忙しい配置 これで9.2は嘘でしょう

・Wolves Standing Towards Enemies (ゲーム内定数9.6 個人的難易度9.6)
かなりの配置難 スライドを絡めた配置は運指を狂わされがちで、難しい 後半やラストには12分縦連も待っている
初見対応しようとするとより難しく感じるタイプかも 個人的にはこの位置で違和感ないが、人によってはもっと高くなるかもしれない

・artemis (ゲーム内定数9.6 個人的難易度9.6)
前半の小粒の混じった乱打が曲者 完全交互で取れるので慌てないこと
ラストは怒涛のトリル連打 5連符トリルがたくさん降ってくるので、とにかくリズムをキープしたい ドコドコドン ドコドコドン ドコドコドン ドコドコドン(太鼓幻聴)

・Finale (ゲーム内定数9.4 個人的難易度9.6)
長いスライドエリアに紛れた単押しノーツに注意 スライドを丁寧に取らないと判定を吸われてしまい、単押しが抜けることがある
それ以外は配置はシンプルなのだが、曲が速すぎて難易度が高まっている

・GRADATION×Blue Spinel -Mash Up- (ゲーム内定数9.4 個人的難易度9.6)
休憩少なめ 各区間の配置だけ切り取って見れば意外とシンプルな構成をしているので、慌てず最後まで捌ききろう

・Deluge (ゲーム内定数9.6 個人的難易度9.6)
序盤で片鱗を見せてくるリズム難が、終盤にこれでもかと襲い掛かってくる 精度を取ろうとするとかなり難しい

・Schubert - Wanderer Fantasy Mov.4 (ゲーム内定数9.9 個人的難易度9.6)
Normal譜面における唯一のゲーム内定数9.9 他の追随を許さないほどのノーツ数と3分半という長尺が持ち味 特にノーツ数は命の楽章のRipple(Normal)やThe Vow(Normal)すらも上回る1455という多さで、恐らくNormal譜面中最多
譜面自体もトリル主体で、圧倒的物量によりミスを誘う ラストは縦連気味で見づらく、かなり厄介
しかしスピードは緩やかで局所的に難しすぎる箇所もないので、定数通りNormal譜面中で最強ですか?と聞かれるとそんなことはないとも言いたくなる 長尺なので体力無い人にはキツいかも


 *****


○Atier

・Phantoflux (ゲーム内定数9.4 個人的難易度9.7)
Lv10~11(Like Asian Spirit/Hard、LILI/Hard、Antikythera/Hardなど)で見る、中央縦連+左右単押しの配置が登場 12分で完全交互で取れるので高難度譜面に触れて慣れていれば大丈夫だが、順当にLv9をプレイしている人間には非常に厳しい配置として立ちはだかるだろう

・翠杜 (ゲーム内定数9.4 個人的難易度9.7)
ラストがあまりにもartemisの強化版 5連符トリルが連続するのに加えてスライドノーツも取りこぼさないようにしなくてはならない
とにかくラストが難しい譜面ではあるが、それ以外も油断できない難しさではある

・Graves -Ancient Memories- (ゲーム内定数9.4 個人的難易度9.7)
前半部分に難しさが詰まっている 配置難+リズム難+トリルからの同時押し〆というコンボは非常に難しい
後半はシンプルなトリルだけで済む分、前半を通せた時にそれ以降目立った難所がないせいで緊張してしまいがちでもある そのままトリルを落としたりするので困る

・Synthesis. (ゲーム内定数9.4 個人的難易度9.8)
かなりの全体難 前半部分だけ見ても、持ち替え必須なホールド、混合リズム、非交互乱打など多彩な難所がある
後半はリズム難に加え、高密度のスライド+単押しノーツの配置や、微縦連も待っている Lv10以上の譜面でも出てくる要素を盛り込んだ、ハイスタンダードな譜面
遊びごたえがあるので楽しい それはそれとして、こんなんで9.4を名乗るでない

・ΛVeS (ゲーム内定数9.8 個人的難易度9.8)
そもそもの曲が速いのに、終始配置も地味に難しい 間奏も休憩かと思いきや、実は持ち替え必須のホールドなので牙を向いてくる
ラストはスライド、右手12分縦連、16分トリルと入り乱れ、非常に難しい配置 文句無しの9.8

・祈雨の菖蒲 (ゲーム内定数9.4 個人的難易度9.8)
超ラス殺し譜面 ラスト以外は別にLv9下位程度でも違和感はない
問題のラストはありえない物量のスライドとタップノーツが一気に襲い掛かってくる 比較的大きめなタップノーツのはずなのに適当に叩くとスライドノーツに判定を吸われてタップが抜けてしまうため、大きいノーツの見づらさとエイム難を両立した性格の悪い(褒め言葉)配置かも

・ANiMA (ゲーム内定数9.6 個人的難易度9.8)
Synthesis.とは傾向の違う全体難 非交互乱打、縦連、スライドと単押しが入り乱れる配置、同時押し連打などで前半が構成されている
後半はシンプルなトリル、階段、そしてラストの12分縦連と続く 2分に満たない楽曲にこれだけの要素が詰め込まれており、休憩も全く無い
バラエティに富んだ、難しくも楽しい譜面


 *****


○Stier

・沈黙は金、雄弁も金 (ゲーム内定数9.6 個人的難易度9.9)
前半は同時押し連打だけ若干厄介だが、それ以外は比較的易しめ
サビ以降、本気を出してくる 16分同時押し微縦連とリズム難の単押しの組み合わせが非常に凶悪 何より、この区間は曲の非常に小さい音で鳴っている部分でノーツを置いているため聴き取りづらく、曲を聴いても全然リズムが取れないので目押しする必要がある 正直どうかと思う
それを捌いた後にも長めのトリルが何回も来るため、最後まで油断できない

・Gemini about the Darkness (ゲーム内定数9.6 個人的難易度9.9)
超ラス殺し譜面その2 ラスト以外は別にLv9下位程度でも違和感はない
問題のラストはおおよそNormal譜面とは思えない勢いで非交互乱打を連発してくる スライドノーツも地味に厄介で、Finaleのようにスライドを丁寧に取らないとスライドノーツに判定を吸われてタップノーツが抜けてしまうことがある そのタップノーツが非交互乱打の始点なのも困る
ラストはどう考えても10.3くらいあるが、そこまでの簡単さで差し引き9.9……ダメ?

・Mondlicht (ゲーム内定数9.6 個人的難易度9.9)
前半はスライドとトリル主体の構成 トリル部分が小粒で、かつスライドの位置も離れているので、どちらかを疎かにするとミスするのが厄介
後半はとにかく8分リズムをキープして連打する地帯 時折同時押しや16分トリルも混じり、見た目以上に難しい譜面

・BRAVE:ROAD (ゲーム内定数9.8 個人的難易度9.9)
執拗に縦連をかましてくる 片手でどつくのか交互で取るのか、あらかじめ運指を考えておきたい 筆者は左手でどついて取った 幸い曲にはピッタリ合っているので意外と叩きやすくはある
ラストは配置難かつ同時押しと単押しが切り替わる、とても難しい箇所 認識力と筋肉の両方を高水準で要する譜面という印象

・Spiegel (ゲーム内定数9.4 個人的難易度10.0)
超ラス殺し譜面その3 ラスト以外は別にLv9下位程度でも違和感はない……と見せかけて、小節の切れ目(?)とタップ+スライドの切り替わりが合ってない箇所がいくつかあり、馬鹿正直に曲を聴いて叩こうとするとミスすることがある 全編通して目押しした方が良いクs……謎譜面
問題のラストは、左右に振られる8分同時押しを4回→左始動の16分トリル→同時押しと単押し入り乱れる連打という、もはややけくそのような構成 これをBPM220とかいう気が狂ってるレベルの超速が後押しし、Normalではありえないレベルの高難易度と化している この区間だけで言えば10.4~10.5くらいはある 一体どの辺が9.4なんだ?
正直な所あまり遊んでいて楽しいものではなかった こんなこと書くべきではないのだろうが、それを吐き出したくなるくらいプレイしていてずっと苦しかった 無事倒せて良かったよ

・CHAOS MAGNVM (ゲーム内定数9.6 個人的難易度10.0)
スライドノーツをメインに据えた、一風変わった傾向の譜面 前半はショートスライド、後半は長いスライドで勝負をしかけてくる
そこに加えてホールド拘束+微縦連やトリルもあり全体的に難しいが、なにより難しいのは最後のスライドエリア 左右にうねりまくるスライドを片手で追いかけながら、もう片手でリズム難の縦連を捌かなくてはならない どちらかの意識が一瞬でも途絶えたが最後、スライドが抜けるか縦連を落とすかする 接続でも難しいが、精度狙いならその難易度は跳ねあがるだろう
ラストの乱打も完全交互ではあるが、左右振りがとんでもないので地味に難しい 最後まで難しさたっぷりでNormal譜面最強格と言えるか 個人的に大好きな譜面 でも9.6じゃ済まねーよおまえは


 *****


○S+tier

・Antikythera (ゲーム内定数9.4 個人的難易度10.2)
ストーリー3章パックが贈る、Normal譜面最強の双璧の片割れ 開幕からBPM220による超速の16分トリルをぶちかまして挨拶してくる元気な子
前半部は前述のトリル、12分乱打のほか、ホールドの同時押しを含む4列の折り返し階段という凶悪な配置が登場 階段箇所は8分とはいえ曲そのものが速いので、少しでも遅れると瞬く間に精度がボロボロになる
間奏による休憩のち、後半は勢いを増して本気を出してくる 前半同様16分トリルと12分乱打が両方あるので、ノーツの間隔をよく見て対応したいところ
ふたつの乱打を越えるとさらに激化、12分と16分の混合リズム、配置難の微縦連、そしてラストには12分縦連が襲い掛かる 曲が終わるその瞬間まで一切隙を見せない全体難、Lv10譜面にも匹敵するほどの難しさを誇る最強のNormal譜面の片割れ
こんなに恐ろしいものが、どうやら定数9.4として設定されているらしい そんなわけないだろうが!!!!!

・Phases of the Moon (ゲーム内定数9.2 個人的難易度10.2)
2章有料切符パックより現る、Normal譜面最強の双璧のもう片割れ イケてる低音のピアノをスライドでなぞって幕をあけるキザな奴
全体難のAntikytheraと比べると、こちらは断続的に局所難をぶつけてくるタイプ 簡単な地帯→激ムズ地帯→簡単な地帯→激ムズ地帯……と切り替わる感じ
最初の長い乱打→同時押し〆に続き、揺れトリルが登場 この時点でもう9.2ではない その後は中央縦連でお茶を濁したのち、右に偏った微縦連が大量に降ってくる この微縦連が非常に速く、Lv10譜面(Linkage/Hard、Disastear/Hardなど)のソレに匹敵するスピードを持つため、Lv9適正帯のプレイヤーでは叩ききるのが困難 これだけの難しさでありながら、恐ろしいことにまだ全体の3割程度しか終わっていない
その後はしばらく簡単だが、中盤辺りから徐々にギアを上げていく サビ入りではもう一度微縦連が登場、1回目とは違い右手だけでなく左手でも縦連を処理しなくてはならず、シンプルながらあまりにも凶悪な配置となっている 無事微縦連を抜けても、まだ縦連やラストの謎配置(?)という難所が残っているという暴れっぷり どう考えてもLv10はある、最強のNormal譜面のもう片割れ
しかし、Antikytheraの9.4でも異常なのに、信じられないことにこちらは定数9.2として設定されている Lvひとつ分くらいまるまるズレてる前代未聞っぷり そんなことある?????

 

……ということで、全曲紹介し終えたでしょうか 以上がDEEMO2における、Normal Lv9譜面の個人的難易度表とプレイ感想になります
これからLv9譜面を攻略していくぞ!なんていう中~上級者の皆様の参考になれば、というのはもちろん、もうLv9なんてとっくに攻略し終えた!なんていう超上級者の皆様にも、おもしろおかしく読んで頂けたなら幸いです みんなもNormal Lv9、遊んでみてね

僕個人としては、Normal Lv9全ACまで色々ありましたが、基本的にはずっと楽しんでプレイできていたと思います 本来AC狙いは苦手なのですが、制覇という目的をもって遊べば意外と続くものだな、と思いました
もちろん、DEEMO2というゲームがとてもおもしろいゲームであるということも大きいでしょう Rayrak様におかれましてはこんなにも素敵なゲームをリリースしていただき、感謝の気持ちでいっぱいです

 

 

番外編 Normal Lv8譜面について
こちらは全曲遊んでいるわけではないのですが、いくつか難しいと思ったものを軽くピックアップしてみようと思います

・Antheia (ゲーム内定数8.6 個人的難易度9.0)
割と全体難寄り Lv8にしては速いトリルがいくつかある

・Conflict(VILA Remix) (ゲーム内定数8.6 個人的難易度9.0)
後半の縦連がヤバい それ以外はLv8相当の譜面

・箱庭のセレスティアルエデン (ゲーム内定数? 個人的難易度9.2)
中盤の物量がものすごい 休みなしにトリルを捌かなきゃいけない

・Graciousrain (ゲーム内定数8.8 個人的難易度9.7)
左手8分右手4分の小粒混フレと、その前後の巻き込みを誘発する配置が凶悪 ラストもトリル→同時押し〆と、Lv9中位並の配置が来る

Normal Lv8についてはこんなところでしょうか

 

さて、オチはないので唐突に終わります
ここまでお読みいただき、ありがとうございました

オクトパストラベラー2 エクストラバトル備忘録-その1-

オクトパストラベラーゼロの発表もあり、ネッ友たちが続々とオクトパストラベラー2をプレイし始めているので、今更ながらエクストラバトルの関連の備忘録を残してみることにする
実装当時に撃破したデータをそのまま使用しているので、当時の思考がわからないものもある 記憶も朧げなので、若干適当かも

 

 

 

 

 

○プレイルール

・戦闘中のバトルジョブセット無し
キャラクターの見た目を変えたくないため、バトルジョブは未使用 ただし他ジョブのサポアビを習得し、バトルジョブを外してサポアビのみ使うことはしている
見た目を変えたくないだけなので、バトルジョブ完全禁止縛りとはまた別物

 

・ステ強化ナッツ未使用
ドーピング無し 今作は低確率ながらオクトリンがナッツをドロップするので、時間をかければ無限にステータスを上げられてしまう ずるいので全面禁止

 

・バグ技未使用
主にみんなでけしかけるバグのことを指す あまりにも強すぎてゲームバランスを破壊しているので全面禁止
強化消しバグについてはエクストラバトルにおいては無関係

 

以上の3つ以外はなんでもあり 縛りにしては結構ゆるめで、通常プレイに近い
各キャラクターのレベルは以下の通り 関係ないが主人公はヒカリ

ちょい低レベル気味 火力と耐久の低さがきつめ 特に真邪神ヴィーデで顕著

 

 

 

○注意
威風堂々と百花繚乱についてはそこまで難しいわけでもないので省略する
一応攻略済 威風堂々はテメノス・キャスティ・パルテティオ・ヒカリ、百花繚乱はアグネア・ソローネ・オーシュット・オズバルドで勝利 要するにジョブミラーして遊んだだけ
また個数限定のアイテムは全て最大数持っているものとする いにしえの呪札×4、腐竜の堕液×2、再誕の杯×2など

今回の記事では真ヴィーデ戦の記録を書くことにする

 

 

 

☆真ヴィーデ
前半4人、後半4人で分かれて戦う特殊戦闘 前半をオーバーキルしても後半に移行する際に回復されるので、どちらもちゃんとHPを100%削る必要がある
また、前半と後半で敵の弱点やステータスが変わったりはしない 行動パターンのみ変わる

 

・ヴィーデ
HP:400000 シールド:前半10、後半15 弱点:剣斧杖雷光
本体 コイツを倒せば終わり 基本的に後述の触手が1体でもいると無敵化し、攻撃やデバフが通らなくなる
前半パートで400000以上のダメージを与えても必ずHP1残り、次のヴィーデの行動で後半パートに移行する ちなみにこの踏ん張り効果は強化消しバグでも消せない
特殊な行動順をしているのか、基本的にターンの最後に行動する 戦闘不能状態の味方を蘇生して行動順が再抽選された場合のみ、本体が先制してくる時もある

 

・うごめく触手(左上)
HP:100000 シールド:5 弱点:槍斧弓氷光
属性攻撃担当? 破滅の光珠

 

・しなる触手(右上)
HP:100000 シールド:5 弱点:炎氷雷風光
物理攻撃担当? 切り裂く

 

・這い寄る触手(左下)
HP:100000 シールド:5 弱点:剣短弓炎闇
よくわからん ふっ飛ばす

 

・阻む触手(右下)
HP:100000 シールド:5 弱点:槍短杖風闇
デバフ担当? 混迷の奇声
前半パート魔法反射、後半パートで物理回避あり

 

前半と後半に共通して、触手を倒すと「道連れ」という自爆技を使用する
全体大ダメージ攻撃 属攻依存らしく属防をあげたり属防バフをかければ軽減できるが、属性は設定されていないっぽく耐性アクセでの対策は不可能
道連れは必ず発動し、阻止することは不可能

 

 

 

○前半
基本的に触手は先制ブレイクして一度も行動させずに倒すので、触手の解説は省く
一応阻む触手(右下)に永続かつ回数無限の魔法反射がついているので、属性攻撃以外のブレイク手段を用意しておきたい

 

戦闘開始時、本体が触手4体を召喚しつつ、「夜の厄災」を使用
こちらのパーティ全員のHPを1、BPを0にし、強化を全て解除 また触手の弱体も全て解除される
このことから先駆けで強化をかけまくったりBPを補充しても意味が無い 先駆けメタ

 

本体は全体1000固定ダメージ+25SPダメージの「暗黒の波導」を使い続ける
あまり強くはないが、触手を1体倒すたびにヒット数が1回増える 4体倒すと5ヒットなので5000+SP125ダメージ 多段攻撃なのでふんばる貫通なのが厄介
触手を倒してもしばらくするとヴィーデ本体の行動がまわってきたタイミングで触手を1体ずつ復活させてくる 復活した時点で無敵化ももう一度貼られる 復活の周期もかなり早い また、触手を復活させても暗黒の波導の増えたヒット数はそのままなのでジリ貧になりがち 場合によっては6ヒット以上になることも

 

以上のことから長期戦は厳しいので、早急に触手を全て倒した上で本体をブレイクし、そのまま倒しきるのが理想 触手の復活は絶対に阻止する戦術を組む
ということで前半戦に挑むパーティを紹介

 

 

・テメノス

エルフリック担当 復活魔法も一度だけ使う それ以外は基本的にアイテム投げ
道連れ2ヒット耐え調整まで耐久ラインを上げている、ふんばる込みでギリギリ受かる 
超過回復の祈りを使っていた頃の戦術の名残で属防重視の装備をしているが、使わなくなったのでいらない HPアクセに割いてサポアビの最大HP+500を外せば枠をあけられる が、別にこのままでも安定して勝てるのでそのまま
どちらかと味方に後攻してほしいので、行動速度は上げない
加勢は無し

 

・パルテティオ

傭兵よびでブレイクやアタッカーを担当する 異邦の暗殺者必須なので、回収しておくこと またスケジュール交渉も2回使用するのでリーフはカンスト近くまで貯めておきたい、恐らく900万リーフあればギリ足りる
こちらも道連れ2ヒット耐え調整の耐久ライン 他は行動速度重視の装備
BP回生は発動しなくても勝てるが、行動順が下振れた場合は発動してくれるとちょっと嬉しい 他に付けるものもないので適当
加勢は無し

 

・アグネア

アイテム担当 踊子要素も底力も加勢も何も使わない人
パルテティオ同様道連れ2ヒット耐え調整の耐久ライン 他は行動速度重視の装備
BP回生が腐っているのでこの枠を最大HP+500とかに変えてもよかったかも 別にあまり勝率に影響しないので今回はそのまま
前述の通り加勢は無し というか本記事では加勢は一度も出てこない(セッションも不要)

 

・オズバルド

本体のHPを削り切るためのアタッカー アルピオネのお守りによる火事場で超火力を出してもらう 火力に寄せている構成なので道連れが受からないが、致し方無し
消費SPダウンをつければ、碩学アレファンの叡智1回と特大究極魔法3回をギリギリSP回復を挟まずに撃てる 魔力の代償が無くても火力は余裕で足りているので、この構成で良し さすがは火事場

 

 

 

☆立ち回り
かなりパターン化されておりアドリブ要素が少ないので、ターンごとに分けて解説する
最初の数ターンは無駄な行動がほぼなく、ひとつコマンドミスしただけでほぼ負けが確定するので、慎重に

 

○turn0(先駆け)
パルテティオのみ行動 底力→最大ブーストで傭兵よび:獣人を使用、触手のシールドを削っておく

 

○turn1
夜の厄災を受け、全員HP1+BP0になる ここでパルテティオの底力が満タンになるのでお得
まずは誰かがテメノスに先制しているかどうかを確認、ここでチャート分岐
・誰かがテメノスに先制できた場合
誰でもいいのでテメノスにザクロ特大使用、続けてテメノスでエルフリック→パルテティオ
アグネアかオズバルドのどちらかで防御
1人分手番が余るはずなので、そのキャラでいにしえの呪札を使用する
エルフリックの追加ターンでパルテティオが底力→最大ブーストで傭兵よび:異邦の暗殺者を使用、下2体の触手をブレイク
・テメノスが先制してしまった場合
テメノスがいにしえの呪札を使用
パルテティオが底力→最大ブーストで傭兵よび:異邦の暗殺者を使用、下2体の触手をブレイク
アグネアかオズバルドのどちらかは防御する もう片方はテメノスにザクロ特大

 

○turn2
防御していたキャラで氷の精霊石を使用、上2体の触手をブレイク
パルテティオで傭兵よび:異邦の暗殺者 ここまでにBP回復できていなくても1残っているはずなので最低でも1ブーストはする 最大ブーストでもいい
テメノスは前ターンエルフリックできていない場合はパルテティオにエルフリック、できている場合は暇なのでザクロ特大でパルテティオのBP回復
1人手番が余るはずなので、そのキャラでパルテティオに底力ライチ特大を使用、前ターンのブレイク分と合わせてパルテティオの底力が溜まる
エルフリックの追加ターンでパルテティオが底力→傭兵よび:異邦の暗殺者を使用 戦闘開始時からここまでの暗殺者のヒット数を数えておき、合計10ヒット丁度になるようにブーストの数を調節して撃つ 9ヒット以下だと下2体の触手を倒せず、11ヒット以上だと上2体の触手を倒してしまうのでダメ
下2体の触手のみを撃破し、道連れが2回来る オズバルド以外はふんばるで耐え、パルテティオの底力が溜まり、テメノスの逆境が発動してBP3以上になるはず オズバルドは戦闘不能になる

 

○turn3
アグネアで不滅のオリーブ使用
テメノスでエルフリック→パルテティオ
パルテティオはブースト無しで傭兵よび:ならずもの
エルフリックの追加ターンでパルテティオが底力→2ブースト傭兵よび:異邦の暗殺者を使用 1ブーストでも触手は倒せるが、道連れを耐えるラインまで回復できないので必ず2ブースト以上する また、エルフリックの追加ターンで倒さないと道連れから立て続けに本体の暗黒の波導が来て全滅してしまうので、追加ターンで攻撃すること
上2体の触手も撃破し、道連れが2回来る オズバルド以外はふんばるで耐え、パルテティオの底力が溜まり、テメノスの逆境が発動してBP2以上になるはず オズバルドはまた戦闘不能になる(重要)
また、触手を全て倒したことで本体の無敵化が解除される

 

○turn4
アグネアで腐竜の堕液を使用
テメノスでブースト無し復活魔法を使用しオズバルドを蘇生する HP1で蘇生したいので絶対にブーストしてはいけない
パルテティオで2ブースト以上でスケジュール交渉を使用 もう一度パルテティオの手番が来るので最大ブーストでスケジュール交渉を使用 BPが足りなければ底力を使う
エルフリックの追加ターンでパルテティオがオズバルドにBP/底力回復のジャムを使用

 

○turn5
アグネアでオズバルドにスパイスジャーキーを使用 1ブースト以上の孔雀の舞でもいい
テメノスでエルフリック→オズバルド
パルテティオで腐竜の堕液を使用 もう一度パルテティオの手番が来るので防御
オズバルドで碩学アレファンの叡智→オズバルド
エルフリックの追加ターンでオズバルドが自分にザクロでBP回復、パルテティオはいにしえの呪札を使用

 

○turn6
パルテティオで1ブースト以上で傭兵よび:傭兵を使用、本体をブレイク
オズバルドで底力→最大ブースト特大究極魔法
2人分手番が余るはずなので、どちらかでいにしえの呪札を使用 もう一人は暇なので何もしなくていい
エルフリックの追加ターンでオズバルドが防御 パルテティオがオズバルドにBP/底力回復のジャムを使用

 

○turn7
オズバルドで底力→最大ブースト特大究極魔法
誰かでオズバルドにBP/底力回復のジャムを使用
他のキャラは暇 何もしなくていい
エルフリックの追加ターンでオズバルドが底力→最大ブースト特大究極魔法

 

これでダメージが足りて撃破できるはず 前半パート終了
400000以上のダメージを与えたので、次のヴィーデ本体の行動で後半パートに移行する ブレイク明けでヴィーデ本体が先制して行動するので、触手の行動を挟まずに移行できる

 

 

 

○後半
「すべては、我となるのだ……!」のメッセージ後、後半パーティに移行 本体のHPが400000回復し、触手が全て復活する
戦闘開始時ではないので闇夜の加護や月光の審判は発動しないし、後半パーティに先駆けをつけても発動しない また、後半パーティ全員のBPが5溜まった状態からスタートする

 

後半パートも前半同様、基本的に触手は先制ブレイクして一度も行動させずに倒すので、触手の解説は省く
後半パートでは阻む触手(右下)に永続かつ回数無限の物理回避がついているので、物理攻撃以外のブレイク手段を用意しておきたい

 

前半パート同様、触手を全て倒さないと本体が無敵化する 後半パートが始まった段階で無敵化が付与されるので、デバフの持ち越しはできない 相変わらず触手を倒すと自爆もする
後半パートでは本体の行動パターンが大きく変わり、数ターンのカウント後全体に9999×3ダメージを与える「終刻」を使用する
逆に言えばそれ以外の行動は一切しないので、ターン数の猶予はかなりある 触手の復活も無し 本体をブレイクすればカウントが進まないのもあり、前半よりも時間をかけて戦ってもいい

 

後半パートでは阻む触手(右下)の行動パターンが大きく変わる 毎ターン(恐らく)100%先制し、敵全体に1ターン物防+属防アップバフとこちら全体に1ターン物攻+属攻ダウンデバフを付与する「泥濘の濁声」使用する 火力が大幅に削がれるので厄介だが、幸いにも効果は1ターンなのでターンを跨げば消える

 

どのみち触手とは殴り合えないので、さっさと触手を倒し終刻を撃たれる前に本体を倒しきる短期決戦を仕掛けることにする
ということでお次は後半戦に挑むパーティを紹介

 

 

 

・ヒカリ

大聖者の神盾担当 道連れの自爆をコレで強引に受けるので、絶対に覚えさせておくこと それ以外の覚えた技は必要なし
消費SPダウンなどなんとなくSP重視の構成をしているが、神盾は1回使えればいいのでアートオブヴェールだけで十分 それ以外は行動速度重視の他、さみだれ斬りが当たると嬉しいので狙撃のネックレスを装備している(これでもたまに外れる)
サポアビは事故防止用にふんばるがあると本当に若干勝率が上がる が、正直誤差なので何もつけなくていいまである

 

・オーシュット

ブレイク担当 みんなでけしかけるによる触手や本体の即ブレイクを狙う 魔物は、フタクビヘビ・古の大フロッゲンⅡ・森の大バーディアンⅢを使うので、この3匹は捕まえておく それ以外は必要なし
かなり行動速度重視の構成 オーシュットが触手に先制できるかどうかで勝敗が決まるので、とにかく速度に全振り
こちらもサポアビで事故防止用にふんばるをつけているが、あんまり意味がないので行動速度+50の方がいいかもね 他、改造アクセサリーも速度を大きくあげてくれるので欲しいところ
加勢は無し

 

・ソローネ

アタッカー 「盗公子エベルの鉤爪」で触手及び本体の撃破を狙う
本当にエベルの火力を上げることのみを重視した構成 ふんばるもないので殴られるとほぼ負けが確定する 祈れ

 

・キャスティ

調合によるブレイクや回復担当
できればソローネに後攻してほしいので、ヒカリやオーシュットと違い速度が上がる装備をつけていない
サポアビもかなり適当 ブレイクアクトについては事故防止用で、基本的にはいらない オーシュットが触手に先制できなかったがキャスティは触手に先制できた、という場合のみ、50%で助けてくれるかもね

 

 

 

☆立ち回り
前半パート同様かなりパターン化されておりアドリブ要素が少ないので、ターンごとに分けて解説する
最初の1~2ターンは無駄な行動がほぼなく、ひとつコマンドミスしただけでほぼ負けが確定するので、慎重に

 

○turn1
阻む触手(右下)が先制して泥濘の濁声を使用、バフやデバフを付与される
その次の行動順でオーシュットが右下以外の触手全員に先制することを祈る ここでチャート分岐
・オーシュットが触手に先制した場合
最大ブーストでみんなでけしかけるを使用、フタクビヘビ×3、古の大フロッゲンⅡ×2、森の大バーディアンⅢ×1 これで右下以外の触手をブレイクしつつ、バフをかけられる
・オーシュットが触手に後攻しつつ、キャスティが先制した場合
最大ブーストで攻撃調合:疾風の花×5で阻む触手(右下)を攻撃しブレイク、その後ブレイクアクトが発動することを祈る 発動した場合はそのまま2ブースト回復調合:ザクロ+きまぐれ+拡散+増強を使用し、味方を先制させつつ自身のBP回復をする
・オーシュットが触手に後攻しつつ、ヒカリかソローネが先制した場合
負け濃厚
各キャラの行動順に関わらずこちらの行動は
オーシュット:最大ブーストみんなでけしかける フタクビヘビ×3、古の大フロッゲンⅡ×2、森の大バーディアンⅢ×1
キャスティ:最大ブースト攻撃調合:疾風の花×5→阻む触手(右下)
ソローネ:スパイスジャーキー→ソローネ
ヒカリ:最大ブースト大聖者の神盾→誰か
でほぼ固定 またヒカリの神盾は次のターンの行動順を確認し、極力ソローネに後攻している味方に使用すること 理想はキャスティ ソローネが最遅だった場合もキャスティに使用する
以上のパターンの通りに動く もし行動順が噛み合わなくても、ソローネ以外が攻撃されてふんばるで耐えればワンチャンあるので、祈る 誰かが戦闘不能になってしまったら負け

 

○turn2
この段階でソローネに物攻+速度アップバフが付与されているはず また、触手全員の物防アップも消えている
敵全体にいにしえの呪札で物防ダウンを付与し、ソローネのエベルで触手を全て撃破 ソローネが最速だった場合は底力→いにしえ+エベルでok 前ターンにぶん殴るでソローネのHPを1にされていた場合は、満身の力を発動させるためにジャムなどで回復しておくこと(この場合、ソローネが最速だと手数が足りず負け)
道連れが4回来て、3人戦闘不能になる ヒカリで神盾をかけていたキャラだけ生き残るのでそのキャラで再誕の杯を使用し、味方3人をすぐさま蘇生する ソローネが最遅だった場合は再誕は次ターンに持ち越しでok

 

○turn3~
この辺からパターン化はほぼ無し 適当にやっても勝てる
ソローネのフクロウで本体に物防ダウンを付与、キャスティの調合でBPやSPを補充、オーシュットの森の大バーディアンⅢで物攻+速度アップバフを付与
あとはヒカリのさみだれ斬りやオーシュットのみんなでけしかけるで本体をブレイクしつつ、ソローネのエベルで本体を攻撃し続ける よほどのことがない限り、これで終刻が来る前に倒しきれるはず
終刻に間に合わない場合でもヒカリで神盾を3回分付与しておけば終刻を受けられる その後本体はまた数ターンのカウントに逆戻りするので、立て直しも容易
ということでここまで来ればほぼ勝ち確定 お疲れ様でした

 

 

 

 

 

真ヴィーデの攻略はこれにて完了
真邪神ヴィーデの攻略については気が向いたら別の記事に書くことにする また今度

pkmn二次創作長編小説を書き、完結しました ので、その雑語りの巻

☆大切な前置き
本ページは、某玩具コンテンツ(検索避け表記)とは一切無関係です。
本ページは筆者であるスカイがpixiv及びポケモン小説スクエアに投稿しているポケモン二次創作小説「Link Travelers」に関する記事になります。前述の玩具コンテンツの記事が読みたくて本ページを開いた方は、このページに該当の内容はありませんので、ブラウザバックすることを推奨します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 


と、いうわけで。
あとがき拡張版というか、感想雑語りというか。備忘録がてら、書いていこうと思います。
今回の記事でお話するのは、こちらの作品の内容になります。
↓pixiv
https://www.pixiv.net/novel/series/11901511 
ポケモン小説スクエア
https://pokesq.com/novels/view/3384 
僕が書きました。未読の方は読んでみてね~
で、本ブログの内容はこの作品の雑語りです。正直内容が膨れ上がりすぎて、もはや解体真書(アルティマニア)レベルなのですが、お付き合いいただければ幸いです。どうでもいいけど、現代のオタクってアルティマニアって書いて通じるのかな。だめそう。

 

☆作品コンセプト・モチーフとなった作品
この作品を語る上で外せないポイントなので、一番初めに。

 

〇コンセプト
1990年代のRPG黄金期に当時のスクウェア社が制作していたような、ファンタジーRPGのような作品をポケモンオンリーの登場人物で見てみたい!と思い立ったのがスタート地点。そこからもう少し踏み込んで、ポケモンオンリーの重厚なシナリオの作品といえばポケダンかな、と続き。最終的に「ポケダン×ファンタジーRPG」というコンセプトに落ち着きました。

 

〇モチーフ作品
ファイナルファンタジー」「ロマンシング・サ・ガ」「クロノ・トリガー」といったその手のRPGを元にしています。最近の作品だと「オクトパストラベラー」なんかの雰囲気も取り入れたつもりです。一番影響を受けているのはFF6なので、強いて言うならそれになるか。少し離れたところだと「世界樹の迷宮」なんかも参考にしたりしています。
なので、全体の雰囲気としてポケダン味は割と薄めで、かなりファンタジーRPGの味付けが濃くなっています。なまじ登場人物が全員ポケモンなので、形式上はポケモンポケダンの二次創作作品という扱いになりはしますが、中身はぶっちゃけファンタジーRPG二次創作という方が正しいです。まあ原作のポケダンも結構ファンタジーみがあるシナリオなので、親和性はなくもないけれど。
正直これをポケモン二次創作小説専用投稿サイトである、ポケモン小説スクエア様に投稿するのはどうなの……と悩んでいた時期もあったのですが、その辺は吹っ切れて最終的に投稿する運びになりました。

 

〇余談
そもそもこのLink Travelersは元々小説として書くために思い浮かべた物語ではなく、筆者であるスカイが「こんなRPGがあったら遊んでみたい!」という気持ちのままにゲームのアイデアをたくさん妄想した結果生まれたものでした。当初はゲーム媒体であることを前提とした物語やキャラクターの演出・ゲームシステム・音楽など幅広く妄想を広げていたのですが、スカイにはゲームを作るだけの力はなく……結果、妥協点として小説という形として物語だけを描く方向に転換しました。
その際、小説に落とし込むにあたってシナリオ・キャラクターにあった様々な問題点に真っ向から向き合うこととなるのですが……それは後述としますかね。


 *****


☆タイトル
「Link Travelers」。繋がる旅人たち。
それぞれ境遇の違うポケモンたちが、同じ旅路を歩んでいく、ということをテーマにタイトル付けしています。

……正直タイトルは後付けで、当初は深い意味合いもありませんでした。どちらかというと、「FINAL FANTASY」「OCTOPATH TRAVELER」というような既存作品のタイトルの雰囲気を踏襲したくて付けたという方が大きいです。倣って大文字にする案もありましたが、結局現在の形に落ち着いた感じ。

 

〇余談
2024年10月頃、玩具の商業コンテンツとして「LINK TRAVELERS」が公開・販売が始まってしまい、タイトルの丸被りに悩まされることに。そんなん全く知らなかったよ……。
その頃にはpixiv及びポケモン小説スクエアの両サイトにてスカイのLink Travelersの投稿は既にスタートした後であり、今から変えるのも難しい状況に。一応パクったものではないし、ちょっと調べた感じタイトル被り自体は著作権まわりには触れて無さそうなので、変えずにそのまま行くことにしました。むしろ商業コンテンツのカッコいいセンスと同じものを僕も持ってたってことで、今はポジティブに考えています。


 *****


☆世界観など

〇大まかな世界観
ここもファンタジーRPGにありがちな中世ヨーロッパ的な雰囲気(らしい)の世界観を目指して考えていました。が、同時にポケダンでもあり、それからスカイ自身の趣味(カフェとか)を詰め込みたいのもあり、純正ファンタジーよりかは文明が進んでいるかも。
また、原作のポケダン世界は基本的に明るくコミカルな世界観なので、その裏に隠れたアンダーグラウンドな空気感を見てみたかったのもあり、主人公であるブラウニー君を悪人にしてみたりたびたびスラム街であるボアールタウンに赴いたりもしています。この物語の本筋はそこではないのであまり掘り下げられなかったけど、色々妄想してはいたか。

 

〇冒険家とレンジャー
原作ポケダンにおいて探検隊や調査団のようにひとまとめにされがちなところを、大陸を旅することを楽んでいる冒険家(探検部分)・大陸の秩序を守るレンジャー(依頼をこなす人)のふたつに分解したりもしています。この辺はスカイの趣味というか、そもそも原作ポケダンで何故冒険家である探検隊が治安維持活動をしなくてはならないのか?という疑問をスカイが感じていたからかもしれません。
序盤(Chapter-2)に設定だけ出てきてそれきりなので覚えていない人がほとんどだとは思いますが、レンジャーになるためには厳しい試験を受けて資格を得ないといけない、という決まりもあります。これも原作ポケダン(特に救助隊)に対する、何故パートナーに救助隊やらない?と誘われて二匹で勝手に隊を結成しただけで依頼が届くようになるのか?他者の命を預かる仕事なのにそれでいいのか?というスカイの疑問から生まれたものではあります。原作が描写不足なのは別にそこに触れる必要のある作品ではないからであって、悪いことだとは全く思ってないのですが。そういう細かな部分を筆者の解釈で掘り下げていくのが二次創作の醍醐味なのも、また事実。

 

〇"人"という言葉の扱い
原作ポケダンではポケモンを表す言葉として"匹"が採用されていますが、Link Travelersにおいては"人"が採用されています。(ちなみに原作ポケダンも熟語としての"人"は普通に出てきます)
もちろん彼らポケモンたちは人間ではないですが、そもそもこの作品においては"人"を人間を指す言葉として使っていないです。不特定多数の誰かを指す便利ワード、みたいな位置づけのつもり。
"匹"という原作ポケダンの呼び方自体が我々ゲームプレイヤーである人間に寄り添った呼び方だよな、と常々感じていて、その細かな人間の匂いを消すためにあえて"人"という言葉を採用した、というのが経緯。だってポケモンしか生きてない世界でわざわざ他人を"匹"呼びするのもなんかアレじゃないですか?……この辺掘り下げようと思えばいくらでも書けそうな気がするのですが、キリがないので今回はこの辺にしておきます。
一応"人"を採用したことによるメリットとして、迷宮に生きる狂暴化したポケモンのような明らかに話の通じない外敵にのみ"匹"を使うことができていて、差別化ができているというのもあります。実は作中で意識して書いています。細かすぎて気付いてる人いなさそうだけど。

 

〇タイプ相性が存在しない世界
読者の皆様はもうお分かりだとは思いますが、本作の戦闘を書く上でタイプ相性というものは一切考慮されていないです。
個人的な思想として、タイプ相性はあくまで本家ポケモンのキャラクターをデータとして成り立たせるための枠組みで、メタいものである、という認識を僕は持っています。例えばカミツルギにみずタイプの技はいまひとつですが、普通に考えて湿気に弱いのに水を浴びたら大ダメージに決まってますよね。なんか噛み合わない。
こういうことをなくすために、本作ではタイプ相性の概念を排除しています。ゲームの世界観やシナリオを表現したくはあるけど、小説はゲームではないのでゲームそのものになってはいけないわけです。"ステータス"とか"物理攻撃力"とか"属性"とかも頑なに書かなかったのはこのためです。
とはいえ、ある程度はポケモン要素というか、本家へのリスペクトもほしいですよね。20話のジュナイパーに対してシフォンちゃんがスイープビンタを放つ描写とかは結構頑張ったつもりなのですが、この空気感が伝わっていたらいいな。

 

〇"技"と"魔法"とわざと
作中でたびたび"魔法"というワードが出てきますが、これはなんなのか?
結論から言うと、ただの"とくしゅわざ"です。本家ポケモンにおけるぶつりわざを"技"、とくしゅわざを"魔法"と書いているだけ。"魔法"というポケモンのわざの枠組みから外れた特殊能力なわけではなく、普通にとくしゅわざです。特別シャドーバレットをはじめとする本家に無いオリジナル技も、この世界だけの異能とかではなく普通のポケモンの技と同じだと考えて書いています。
なんでこんな紛らわしい書き方をしたかというと……その方がファンタジーRPGっぽくてカッコいいからです!本当にそれだけ。魔法って響き、良くない?
たったこれだけの理由で読みやすさを捨てるのはどうなんだろうと連載前は悩みましたが、どうしても僕のカッコよさを追求したくて結局これを貫きました。作中に説明も無いのですが、無いなりにしばらく読み進めればおおむね理解できるようには書いたつもりだけど、うまくいってるといいな。

 

ポケダン要素
前述の通り、本作はポケダン味は薄目でファンタジーRPGの味付けがかなり濃いのですが。では、どこでポケダンっぽさを出していくのか?
これに明確な回答を出すことは最後までできなかったのですが、一応Chapter-3やChapter-6のダンジョンの冒険や、ところどころのアイテムはポケダンっぽさを出すのに一役かっていた気がします。決してメインの部分ではないのですが、隠し味にはなっているか。
本当はもっと道具も出したかったけど、キャラクターのカッコいいバトルアクションといえば技と魔法のぶつかり合いだと思うので、戦闘面でそこまで道具を出さなかった結果使用頻度が減りました。悲しい。

 

〇元ニンゲンじゃない主人公
ポケダンと言えば元ニンゲン主人公も要素の一つですが、本作の主人公であるブラウニー君は別に元ニンゲンではなく、純度100%ポケモンです。
これは完全に僕の好みによるもの。人間の匂いを全て消し真のポケモンオンリーを目指すために、ポケダンの王道に背いてでも貫いています。(人間、そこまで出したくないので……)
そもそもポケダン主人公が何で元ニンゲンなの?という話を辿ると、"ゲームプレイヤーの没入感の向上のため、プレイヤーである貴方自身がポケモンとなりこの世界に入り込んでいる"という演出のために元ニンゲンにしているに過ぎない部分もあると思っています。(ポケダン2作目以降である探検隊やマグナ辺りはクオリティも上がり、元ニンゲンの文脈をより活かしたシナリオにも仕立てられていますが)
で、小説として書く時には当然ながら前述のゲームプレイヤーの没入感の向上とかは全く意味を成さないわけです。小説なので。ということで、元ニンゲンを採用するなら元ニンゲンを採用したなりの意味を見出したいという想いがあり、そこを見出せなかったので不採用としました。元ニンゲンが好きな人、ごめんね。

 

〇余談
序盤(2話)とかで実は性的なほのめかしというか、ちょっとそういう表現があるんですけど、多分細かすぎて誰にも伝わっていないのである意味良しとしたい(?)。
別にエッチなやつが書きたいわけでもなく、本作は健全作品として投稿したかったんですけど、それはそれとしてアンダーグラウンドな世界の表現としてほんのちょっぴり入っていまして。pixivはともかくポケスク様はR-18は基本的に投稿不可なので、大丈夫かな……と怯えていたのですが。
実はポケスク様に一度R-18作品が投稿されたのを見たことがある(僕がしたわけではないです)のですが、なんと半日足らずで削除されてしまいました。投稿主が自主的に削除したのか、サイト運営側が対応したのか。ともあれ不健全作品削除の前例を見たことで、消されていない僕の作品は大丈夫なんだろうな、と思うことにしました。安心。


 *****


☆シナリオ・テーマ

〇王道ファンタジーRPG
前述の通り、この作品は元々ゲームのアイデアとして生まれたものなのですが……スカイ自身がかなりゲーマー気質でゲームシステム部分はたくさん練っていたものの、残念ながらシナリオに関しては細かい部分がかなり投げやりで、小説として書く時に全体の8割以上の練り直しを余儀なくされました。元々ほぼFF6の丸パクリだったのもあって、もう少しキャラクターと世界観を活かしたシナリオになるように方針転換。王道は絶対外したくない、という気持ちを込めて色々妄想。シナリオの面白さや意外性のある展開で魅せよう、みたいな気持ちはあんまりなく、王道をそのままなぞりたかったので、そんな感じで。
最終的には「良い意味で、どこかで見たことのあるようなファンタジーRPG」くらいの仕上がりにはなったんじゃないかな、と思います。

 

〇旅人たちそれぞれの旅路を描くこと、"主人公"と"ヒロイン"という存在
キャラクターひとりひとりを大切に、みんなの物語を描きたい!全員が輝けるお話にする!そんな気持ちからキャラクターとシナリオの妄想がスタート。うちの子大好きな親バカなので。全員しっかり魅力のあるキャラクターにするぞ、と意気込んでいたのですが……。
いざ浮かんだアイデアをひとつのシナリオに纏めようとしてみると、これがとっても難しい。結果、泣く泣く当初予定していた仲間キャラクターたちのエピソードを大幅に削り、主人公とヒロインであるブラウニー君とメルミリアちゃんを軸にした演出に方針転換。群像劇として全キャラを平等に描けたらよかったんですけど、僕の力量では難しく……。
それでも仲間キャラクターたちにも愛着を持ってもらえるよう、色々努力はしたつもり。連載中の話ですが読者の方々の感想で好きなキャラクターをお聞かせいただいた時に人によってかなりばらけていたので、ここは思惑通りに書けたような気もします。うれしい。

 

〇第1部
旅人たちの出会いの物語、がコンセプト。メタいことを言うとただキャラクターと世界観の紹介をするだけのパートなのですが、できるだけダレないよう、このパートの中だけでも起承転結は意識しています。
実はこの第1部は完全に後付けのエピソードで、原案の頃はChapter-2、3くらいまでで雑に全キャラクターを出して紹介し、さっさと第2部をスタートするという流れでした。ですが小説として書くにあたり、それだとあまりにも味気ない……と練り直し。
第2部以降、ブラウニー君にとってメルミリアちゃんを守ろうとするだけの動機が無いと成り立たないのですが、第1部があっさりしすぎているとその動機作りができないので、ある程度二人の距離感を縮めるような物語の流れとしました。そうした結果、第1部と第2部以降で物語の雰囲気が違いすぎて、第1部までを楽しんでくれた読者が第2部以降でつまんなくなって離れてしまうのでは……第2部以降が僕の本命なのに……という懸念もありましたが、いざ投稿してみたら普通にみんな読んでくれてました。杞憂だった。ありがとうございます。

 

〇第2部
ブラウニー君たちと、ボッシュさんの戦いを描くのがコンセプト。
これまでの伏線回収をし、真実を明かしていく。やはり何よりもボッシュさんが何故横暴な振る舞いを続けていたのか、ということが明かされ、彼が長く戦い続けてきたことを知り、それでも僕はルミアを守るよ、と真っ向からぶつかっていく。この流れは自分でも中々お気に入りです。王道で、良いですよね。
それとなく逃避行してたりとか、主人公の故郷村に帰るパートとか、のちの仲間キャラと対峙したりとか、悪いと思ってたやつが実はめっちゃいいやつとか、ポケダンとファンタジーRPG両方のあるあるを詰め込めた気がしています。おおむね満足。強いていうなら、もっと迷宮に冒険に行きたかったなあ。

 

〇第3部
仲間と再会し、旅人たちの心に光を灯し、そしてラストバトルに挑む、総決算の時。9割くらいFF6
RPG大好き丸の僕としては本当にお気に入りのパートで、ここに本作の全てが詰め込まれているのですが。……正直シナリオ自体に起伏はほぼ無く、小説っぽいかというとあんまりそうでもないかも。
ボッシュさんやティオ君のような、これまで仲間ではなかったキャラクターたちが続々とパーティインしていくの、ほんとに熱い。ぶっちゃけブラウニー君以上のテンションのあがりっぷりな気もします。個人的に。
ムゲンダイナとの最終決戦にも魂を注ぎました。数話にも及ぶ大決戦は書くのが大変だったけど、その分みんなのカッコいいバトルアクションが書けたように思います。みんな楽しんでくれていたならうれしいな。

 

〇後日談
これから書くとこ。まだ後日談を書く、としか告知していませんが、ちゃんと色んなキャラクターにスポットが当たるように書けたらな、と考えています。
まだ各キャラのエピソードに決着がついていない部分を全て掘り下げて、より深くキャラを描いていこうと思っています。お楽しみに!

 

 *****


☆キャラクター
ファンタジーRPGと言えば?やっぱり魅力のあるキャラクターたちが織りなす、愉快なパーティ!
ということで、それらしいパーティメンバーになるように最初からキャラクターを練っています。外見や性格性別などに偏りが無く、まばら感のあるパーティであればあるほどファンタジーRPGっぽい気がする(偏見)。
とはいえ僕の好きな種族のポケモンで固めたせいか、全体的に可愛らしかったりマスコットチックな見た目の子が多くなってしまったのはちょっと心残り。僕はよつあしが好きなんですが、これでも我慢して減らしたつもりなんです。本当です。その分性格性別年齢などキャラクター性でまばら感を出したつもり。
また、御三家系統の種族は主人公味というか特別感が非常に強く、採用すると逆に他の御三家以外のキャラクターがサブキャラっぽく見えるようになってしまう一面もあると思っていて。本作はどのキャラクターもメインキャラとして平等に描いてあげたかったので、御三家は極力メインキャラでの使用は避けています。本作のメインキャラでは誰もいません。ブイズもそういう傾向はかなりあるんですけど、まあ御三家よりかはマシかと思います。

 

〇ブラウニー
シーフ。盗賊。主人公枠。男性。十八歳。

「外の世界は自由で素敵なんだよ?僕と一緒に眺めに行こう、退屈なお嬢様」

ブラッキーという種族をセレクト。ポケダン世界における、ダークヒーロー的なキャラクターを主人公にあててみたいと思い、彼に決定。
また、"お世辞にも王道主人公とは言えないキャラクターに、王道ファンタジーのシナリオをなぞらせてカッコよく決めてもらう"もコンセプトのひとつ。このためブラウニー君自体は熱くて人情深い王道主人公とかではなく、とことんひねくれたキャラにデザインされています。皮肉屋で、かなり自己中心的な人物。盗みもする。悩まないし精神的にも安定しているので、物語を通した葛藤と成長みたいなのも描きづらい子だと思います。
ということで、前述の目標である王道の物語をなぞらせるのにも一苦労。彼を強制的に動かす動機付けが何か必要になるのですが、そこで第1部のメルミリアちゃんが上手く機能してくれたと思います。お嬢様に逆らうと自分が牢獄行きになってしまう、そんなのは嫌なので、仕方ないからお嬢様に従う。いいスタートですね。

ブラウニー君というキャラクターは"自分の好きなように生きるし、気に入らないことには真っ向から歯向かう"で終始一貫していて、逆に自己犠牲精神は大嫌いな、本当に自分本位な人物です。そして、彼は自分だけでなく他人にも、同じように自己中に生きればいいのに、と本心から思っています。
彼はメルミリアちゃんが自分を犠牲にしようとするのも大陸を守るために死のうとするのも、その自己犠牲精神には一切賛同していません。でも、作中第1部や第2部のメルミリアちゃんは彼女の自身の想いはどうあれ、自分が幸せになれる道は既に断たれていて、どうあがいても不幸な未来しかなかった。そこでブラウニー君は、君が自分で幸せに生きられないのなら僕がそこに連れて行ってやる、と反発するわけです。
結果としてヒロインを守るために戦う主人公として終始動いてくれたので、カッコよく決まってて良かったな、と思います。自己中も極まればイケてるもんですね(それはどうなの?)。
正直、根っこはメルミリアちゃんよりもわがままな子だと思います。だがそれが良い。

アクセントとして、甘いものがとっても大好きだし、それをちょっと恥ずかしがっているなんていう可愛らしさもあったり。序盤にちょろっと出てきただけなので、覚えていない人も多いかとが思いますが。こういうカッコいいキャラにちょっぴりの可愛らしさを足すの、良いですよね。
他にも、そもそも食事が好きだったりします。謎スピンオフとしてpixivに投稿されている「Let's eating Tour alone」なんかはその表れですよね。かわいい。あれも気分が乗ったら続く予定だったんですけど、今は書くモチベがないので読み切りという体であれきりにしています。

後述のメルミリアちゃんとやたらと添い寝をするシーンがあるというか、もはや彼らの代名詞なのですが。これは……はい、僕の性癖です。すみません。
やましいことのない、ただ寝るだけの添い寝、が大好きなんです。相手の目の前で寝姿を晒すって、中々相手のことを信頼していないとできないことなんですよ。破壊力ヤバくない?ちょっと、すごい、どきどきします。
しかも、第1部序盤では違いましたが、彼らも次第に相手への信頼が芽生えていって……第1部終盤で添い寝にまさかのエモさを出してきたブラウニー君には僕も驚きました。あれは当初から予定してたものではなくて、彼が勝手に動いてやったことなんですよ。お前、ホンマにそういうとこ……。

戦闘スタイルは、実は結構迷子。他のキャラが割と戦い方が決まってる中で、彼はどう動かしたらいいかわかんない時も少なくなかったです。
とりあえず、"お洒落な戦い方をする"方針で決定。コンセプトが盗賊なので、まあ合っているんじゃないかな。
彼の十八番"シャドーバレット"については、それはもうとってもお世話になりました。主人公のメインウェポンとして定着してくれたと思うし、遠近両対応の攻撃なので使いやすい。前述の通り戦闘スタイルがよくわからないのもあり、とりあえずずっとコレを擦ってた。ネーミングについてですが、ポケカブラッキーに同名の技がありますよ。
ちなみにブラウニー君は技名は叫ばないタイプのキャラなのですが、そういうカッコよさもあると思います。

習得技・魔法
・シャドーバレット
シャドーボール
・悪の波導
・フルムーンエッジ
・ブラックフェザー
・不意打ち
イカサマ
・ムーンライトバレット

 

〇メルミリア
ウィッチ。魔法使い。ヒロイン枠。女性。十七歳。

「この美しい世界の中で私は生きているんだって、そう実感できている。ブラウニーさん。私は、貴方と過ごす時間がとても楽しいんです」

ニンフィアという種族をセレクト。可愛いよね、ブラッキーともお似合いだよね、というだけでブラウニー君のパートナーを務めることを前提に決めました。世間知らずの箱庭お嬢様、という要素にも結構合っている種族だと思います。後述しますが、ヒロインというかダブル主人公の片割れみたいな描き方もされているので、そういう意味でも主人公と同じブイズを選ぶ意味はあると思います。
もうお年頃なんだけど、育った環境故の未成熟さというか幼さというか。良くも悪くも子供みたいな子。これ、僕の性癖の表れでもあるかもしれません。精神的に幼くて可愛いキャラクターも好きなので。犯罪臭がしますが、見逃してください。
キャスケットもお洒落で好きだしかぶせてあげたいんだけど、ぶっちゃけ作者の僕ですら本文執筆中に脳内映像を再生している時、何もかぶっていないニンフィアが動いてしまっていることが多く、イメージするのに一苦労。これは最後まで悩んだというか、上手くやれなかった部分な気がします。既存のデザインが出来上がっているポケモンというキャラクターに小説で衣装を着せて、それを読者のイメージに植えこむの、難易度が高すぎる。ポケダンでよくあるスカーフとかもそうだけど、僕だけじゃなくてみんな悩んでるんじゃなかろうか。さて、そのキャスケットですが。当初はただのお洒落として浮かんだアイデアでしたが、最終的にはキーアイテムとして昇華でき、そこは結構満足しています。

小説や漫画などの物語、特に冒険モノが大好き。本人も強い憧れをもっていて、自分の世界に浸ったりロールプレイを始めてしまうクセがあります。そこも可愛さのひとつ。
何事もロールプレイの過程を挟みがちな子なので、この子の視点で書く時の地の文は結構意識して書いています。一人称視点で書くことの利点を最も活かしていたキャラクターなんじゃなかろうか。
他にも好奇心旺盛、何でも楽しめる感性を持っています。育った環境からくる無知故、何でも新鮮で楽しいというのもありますが、それとは関係なくこの子自身も感受性は豊かなんじゃないかな。

ヒロインというか、ダブル主人公という話。第3部の話の流れも当初から既に予定されていて、メルミリアちゃん一人からスタートするパートとして描くつもりでした。個人的にですが、彼女をただイケてる男主人公に守られるだけのプリンセスとして書きたくはなく、主人公がいなくても、自分で立ち上がることができる。そんな強くてカッコいい子としても書きたかったという想いがありました。
本作、話の流れを大幅に改修すればぶっちゃけ第2部で厄災ムゲンダイナを倒してエンディングを迎えていてもおかしくはないというか、むしろ初見の読者様は「これ第3部いる?」なんて思った方もいるかもしれませんが……はい、いります!メルミリアちゃんの成長の過程として、あとChapter-12でテンション爆上げするために必要です!

ところで、メルミリアちゃん及びブラウニー君を描く際に気を配ったこととして、"恋愛感情を極力描写しない"というものがあります。
こういう主人公とヒロインってお互いのこと好きがちだし、実際ファンタジーのお約束で主人公とヒロインがエンディングでくっつく、みたいなのもあるんですけども。本作ではここについては明確にぼかして書きました。何故かというと、ブラウニー君とメルミリアちゃんがお互いのことを好きかどうかは敢えて読者の解釈に任せたかったからです。キャラクターとキャラクターの関係性ってそれこそ人によって様々なわけで、そこを筆者である僕が「恋愛です!」なんて断定するよりも、読み手がそれぞれ想像する方が楽しいだろうな、と思っていました。なので、彼ら二人は恋仲の相手との接し方というより、それこそ心で繋がった相棒との接し方、みたいな書き方にしたつもりです。ということで、エピローグ終了時点でも彼らがお互いを恋愛対象として好きかは、僕も知りません。
実際これも執筆期間中に頂いた感想として「これは恋愛」「これは恋愛じゃない」の両方の解釈をそれぞれ違う人から頂いており、上手く書けたかな、と思っている部分です。23話についてはギリギリを攻めたつもりですが……あれも人によって見え方がまるっきり変わる、面白いエピソードなんじゃないかな。

戦闘スタイルは、純正魔法使い。何より戦いにも憧れているので、とっても楽しそうに戦ってくれるように意識して書いてみたり。
魔法を放つときに、自分で一生懸命考えた詠唱をしてから魔法を撃つ、というのが彼女らしさのひとつ。もちろんただのロールプレイなのは本人も自覚しており、本当に余裕が無い時は彼女も詠唱はしないのですが(作中で何度もあります)。でも、基本的には楽しそうなのはいいよね。
メタい話をすると詠唱を考えているのはもちろん筆者である僕ですけど、できるだけメルミリアちゃんのうきうきな感性を脳内インストールして、彼女の気持ちになって考えてみました。マジカルシャインの"清浄なる光、其はかの地より目覚めし妖精たちの宴"とかはセンスが光っててお気に入り。
戦闘経験が無いのに、最初から強いという部分。一見違和感を覚えますが……よく考えてもみてください。あのボッシュとエディルの子供ですよ?そりゃあセンス抜群、強いに決まっているでしょう。他にも最初からティオの力を持っているというのもあり、本人の"愛"が高まればさらに強さが上乗せされたりもしています。そこはエピローグで無くなっちゃったけど。

習得技・魔法
・癒しの波導
ムーンフォース
・クリムゾンレイ
・光の壁
マジカルシャイン
・フロストタイフーン
・ドラゴンブレス
・スピニングダンス
・ムーンライトバレット

 

〇シフォン
モンク。武闘家。一般村娘枠。女性。十五歳。

「きっとあの怪物をなんとかして、取り返してみせるよ。私たちの、幸せな日々を。それから二人で、笑顔で戻ろう」

チラチーノという種族をセレクト。もう可愛い。あまりにも可愛すぎる。これで突っ走って選定しました(それでいいのか?)。
彼女は旅人たちの中でも戦闘能力として弱くはないけど若干劣るという、レンジャーや冒険家ではない一般女の子という位置付けのキャラクター。このため、種族としてあまりにも強すぎる印象のあるポケモンは選ばず、もっと可愛げで一見ひ弱そうな種族を選定しよう、と思ったのもスタートのひとつ。カフェの店員でもあるので、カフェで働いてたらお似合いで可愛らしい子は誰……と考えた結果、最終的にチラチーノに決定。弱くはないしとっても可愛い、良い塩梅に落ち着いたと思います。まあ本作を読んでいただいた方にはわかると思いますが、シフォンちゃんは一般女の子というには逆にちょっと強すぎなんだけども……。
本作の登場人物はモブ含め全員ポケモンなので、戦い慣れしていない一般人でも最低限戦う力は持っていると考えています。ゲームでも生まれたてLv1のポケモンを戦闘に出して戦わせることもできるでしょう?それならば、生きて生活していれば少しずつくらいは力もつくもんなんじゃないでしょうか。ということで、そんな一般人と比べれば戦闘訓練を積んだことのあるシフォンちゃんは遥かに強くてもおかしくはないでしょう、という考えです。

で、この一般村娘属性のシフォンちゃんがまさかの旅についてくる、という本作のシナリオ。これはファンタジーRPGにおける、前述のパーティのまばら感を意識し、一人はこういう子を連れて行きたいなと考えてパーティインしました。RPGにもこういう仲間キャラ、いるでしょ?
とはいえ、連載を決定してアイデアを一本のシナリオに纏めはじめたばかりの頃は、この子をどうやって第2部以降の旅に連れて行くかで本当に苦労しました。だって、ただのカフェの店員の女の子ですよ?なんでこんな危険な旅に同行する必要があるんですか?相応しい理由付けが全く思い浮かばない。悪戦苦闘の末、友人共々街に帰れない状況を作り上げる、ということで解決。
一時期はシフォンちゃんを旅に連れて行くのは諦めてサブキャラ降格する方針で進めていたり、第2部はシフォンちゃんはお休みして第3部からの参戦としよう、と考えていたこともありました。その間も意地でも連れて行きたい!という気持ちが燻っていたからこそ、今の形に落ち着くことができて満足しています。ラストバトルまでカッコよく決めていただきました。
……本当はお友達のショコラちゃんも同行させたかったとか、旅についてきたことでカフェ要素がめっちゃ薄れたとか、他にも問題は色々あるのですが、それは後述します。

さて、エピローグでしれっととんでもない情報が出てきました。「……好きだなあ、ショコラ」。
いやいや、急だな!?女の子同士ですけど!?……はい、知ってます。そもそもシフォンちゃんは、当初からずっとこういうキャラクターに落ち着く予定でした。うん、僕の趣味です、すみません。
前述のブラウニー君やメルミリアちゃんと違い、この子については直接恋心を描いています。本作で他者に"好き"を明言したのはボッシュさんのエディルさんに対する愛以外では、これが初めてなんじゃないだろうか。こちらはむしろ筆者である僕が断定しないと、全ての読者にそう読ませることは難しいですからね。女の子同士だし。
で、そのままエピローグが終わって有耶無耶になってしまったわけですが……もちろん、今後回収します。後日談がそういう内容になります。がんばって書くので、興味のある人は読んでみてね。

戦闘スタイルは、武闘家少女。パンチとキックで戦うインファイター。とってもわかりやすい。
他のキャラがバンバン魔法みたいな能力を使う中で、シフォンちゃんにはそういう力が無く物理打撃だけでがんばってもらっています。チラチーノに華麗な近接戦闘、してほしくない?してほしいよね。
またチラチーノなので、連続攻撃も意識して採用。なんとカウンター以外の全ての技が連続攻撃。他、技ではないですが、序盤や終盤で飛び蹴りや回し蹴りなどの足技も披露してくれたり。
いやしかし、"バーニングレイヴ"に"タイガーランページ"って。ちょっと。ごく普通の女の子、は無理がありませんか、シフォンちゃん?バーニングレイヴについてはどうバーニングしてるかは描写したし、タイガーランページもティオ君の力を借りて撃っている代物だと描写したつもり(あれで読み取れるかはわかりませんが、他のキャラの最終奥義も全て同様です)なので、実際彼女の力だけで高度な技を扱えるかというとそういうわけでもないのですが。

習得技・魔法
・ロックブラスト
スイープビンタ
・バーニングレイヴ
・カウンター
・タイガーランページ

 

〇ブルート
フェンサー。剣士。寡黙男枠。男性。二十二歳。

「あいつが苦悩し、道を踏み外そうとしているのなら、俺が真に歩むべき道へと導く。俺は、人々を守るレンジャーだからな」

エルレイドという種族をセレクト。個人的にエルレイドといえば、誠実で正義感に溢れていて他者との付き合いもお上手な好青年、みたいなイメージなのですが。ブルートさんはそこから他者との付き合いもお上手な好青年部分を抜き、カッコいいし真っすぐだけど近寄りがたい男、みたいに仕立てました。そういうエルレイドが見たかったんですよ。志は誇り高く、揺るがぬ信念を持ち、常に正しくあろうとする。けど、正しさのあまり他人の感情を汲み取りきろうとしないし、あまり喋るたちでもない。そういう男、良いですよね。
結果、序盤に敵っぽく見えていたキャラクターが中盤に味方になる、という演出も無理なくこなしてくれたように思います。「大陸の平穏を取り戻すためには、関係のないことだ」そういう男です、彼は。第1部の間ずっと敵勢力だったギルド『グローリア』のレンジャーが第2部の開幕で仲間になるの、中々熱いですよね?熱いと言え。

それで、ですが。彼は本作を書く上で悔いの残る人物の一人でもあります。何故かというと、答えは単純。当初予定していた彼にまつわるエピソードのアイデアを、僕の力量不足で大幅に削ってしまったからです。前述の泣く泣く削ったエピソードのひとつですね。結果、エピローグでも彼はまだゴールに辿り着かない形で終わってしまっています。他のキャラも大体そうだっただろって?まあ、そうなんだけども……。
ということで、彼も後日談の存在を前提とした物語の演出となっています。当初はこの後日談の内容を、本編内で書く予定だったわけです。すみません、上手くまとめきれなくて……。

戦闘スタイルは、王道を突き進む剣士キャラ。エルレイドなのでイメージ通り。
第2部からのパーティインなのもあり、これまでの三人のキャラクターと比べると戦闘機会が少ないのですが。そこはリリィさんやボッシュさんも同じくして抱えている問題なので、まあ仕方ないかな。
さて。剣士なので、バトルアクションが非常に映えます。しかもエルレイドの十八番"サイコカッター"が遠隔攻撃で対応幅が広く、熟練のレンジャーを演出するのに一役かってくれていました。他、見切りは本作独自の解釈で、ブルートさんが自ら腕の刀で攻撃を弾き返して防いでいる、というものです。守るや見切りのような原作における完全無敵技は安易に使わせると強さのインフレを引き起こしてしまう恐れがあるのですが、この解釈ならブルートさんの力量によって防げるかどうかが決まるのでインフレの恐れは無いし、しかもカッコいい。強キャラ感が溢れててお気に入りです。
そして最終奥義"ロザリオインペール"は筆者である僕のこだわりのひとつ。知る人ぞ知るサガフロ1の剣技ですね。シフォンちゃんのタイガーランページもサガフロ1に登場する技なのですが、こちらは思い入れが格別。僕が中学1年生の頃、実兄に「ロマサガの疾風剣とか黄龍剣みたいなカッコいい剣技を、エルレイドみたいなイケてるポケモンに使ってほしいわけ」と、僕の妄想を熱く語っていたのを、このロザリオインペールを書いていて思い出しました。読者には関係のない話ですが、僕にとっては感慨深い。見てるか、あの頃の僕よ。お前の妄想は、ここに作品として完成したぞ。

習得技・魔法
・サイコカッター
・ブレードストーム
・見切り
・雷神剣
・ロザリオインペール

 

〇リリィ
ウォーロック。大魔導士。強キャラ枠。女性。二十歳。

「……あたし、帰らなくちゃいけないの。あんたみたいなやつには、やられはしないわ」

トゲキッスという種族をセレクト。彼女は明確に強キャラ枠としてパーティインすることを当初から決めており、それ故の強力なポケモンを選びたいと考えていました。結果、後述のシナリオとの兼ね合いもありトゲキッスを選択。
で、強キャラ枠とはなんなのかという話。想像してみてください、RPGで序盤から高い実力を持つことが示唆されていて、頻繁に登場し、けれど中々仲間にならないキャラクターが、ストーリー後半で満を持して仲間になりパーティ加入した時の喜びとテンションの上がりっぷり……性能としてもちゃんと強かったら尚のこと嬉しい。そういうキャラ、RPGにいるがちでしょ?
てことで、リリィさんはそういうキャラです。だったら仲間になる瞬間をもっと濃く描写できたのでは?と自分で思わなくもないのですが……うーむ、どうしてやらなかったんだろう。今思えば謎です。ごめんね、リリィさん。

で。ブルートさん共々、リリィさんも個人的にかなり悔いの残るキャラクターです。彼女についても当初予定していたエピソードを大幅に削り、後日談に押し込んだキャラクター。結果、Chapter-12での再会のエピソードも他キャラと違って唐突な文脈かつ、他の旅人たちとの関係が薄いものになってしまいました。悲しい。
これについては第1部の執筆辺りでこうなることはもうわかりきっていたので、開き直って強キャラ部分でゴリ押すことに決めました。なんと作中で使用した技・魔法の数は全キャラ中最多。数多の強敵を更なる圧倒的パワーで捻じ伏せ。なんならブラウニー君も捻じ伏せたり。イイネ。

戦闘スタイルは、上級魔法を使いこなす大魔導士。メルミリアちゃんとコンセプトが近く被りが生じるため、極力違う見せ方を意識。具体的にはメルミリアちゃんがお洒落系の戦い方で、リリィさんが淡々と相手を処理するタイプ。
使用技についても攻撃・防御・補助・回復となんでも取りそろえる万能型。バトルアクションをメインにした攻撃技に偏った戦闘の書き方をする中、道具に頼らず自身で補助技を使用するのはリリィさんだけだったと思います。"エアスクロール"ですね。
防御についても"光の壁"の上位ともいえる"ミラーコート"を習得。本作においては自身はノーダメージの魔法反射技。Chapter-3.5の初戦闘お披露目回でその力を惜しげもなく発揮し、強キャラ感たっぷりで演出できていたのではないでしょうか。ブルートさんの項で書きましたしボッシュさんの項でも書くのですが、防御系の技はインフレを防ぐのが非常に難しく……上手いこと書くのに苦労しました。ゲームだけでなく小説においても戦闘バランスは意識しないと面白くならないと思い知らされました。余談ですが、本家ポケモンではトゲキッスミラーコートは全世代で覚えることができないです。これはわざと書いていて、それだけリリィさんの力量が高いことの裏返しのつもりなのですが……正直誰かから指摘されるんじゃないかと思ってました。誰も言ってなくて良かった。他にも本家で覚えない技使ってるキャラクターもたくさんいますし、今更ですがね。
"ダイジェット・プロト"も彼女の強さの象徴。"古代風塵魔法・試作型"、カッコよくないですか?ドラゴンブレスが"熾烈な炎よ、いきり立て"で、フロストタイフーンが"豪氷の嵐よ、猛り狂え"なら、こちらは"サルター=ウェントゥス"です。わかる人、いてくれ。切実に。古代魔法周りは唐突に開示された設定ですが(ちゃんと前々から考えてはいました)、あれでもノリと勢いでカッコよくなると信じています。戦闘なんて勢いじゃあ。

習得技・魔法
・マジカルショット
ミラーコート
エアスラッシュ
燕返し
・命の雫
・リフレクター
・エアスクロール
・瞑想
・ダイジェット・プロト
・リザレクション

 

ボッシュ
パラディン。聖騎士。光堕ち枠。男性。三十八歳。

「……メルミリア。お前は私にとって、世界でたった一人の、大切な娘だ」

ウインディという種族をセレクト。彼については、メルミリアちゃんの父親キャラを出すならどんな種族がカッコいいかな?で選定がスタート。母がエーフィなのは決まっていてよつあし夫婦にしたかったのと、ブイズよりもっとデカくてカッコいいやつがいいな、と繋がり、ウインディに決定。自分で大満足のセレクト。
序盤からずっと敵勢力、特にヒロインであるメルミリアちゃんの仇敵ポジションとして描かれていて。シナリオ後半の第2部もまるまる使ってブラウニー君サイドvsボッシュさんサイドの戦いが繰り広げられて……一見ラストボスにすら見えそうなお方ですが、その上で第3部で和解しついに仲間になる瞬間、本当に熱いと自負しています。そういうキャラクターがほしくてデザインされた人物。
光堕ちとか書いたけど、別に最初から悪い人ではないんだよな。

彼が十数年の時をかけて積み上げてきたこと、してきたこととその動機を思い返すと、もはや主人公みたいにも見える人物なんですよね。大陸を守る、娘を救う。二者択一の選択肢を敢えて選ばず、どちらも成し遂げてみせると彼が奮闘してきた十数年、本当に苦しかったでしょう。
それでも、ボッシュさんは主人公にはなれませんでした。何故?答えは単純、彼は最初から詰んでいたんです。厄災ムゲンダイナも下界の民だけでは絶対に倒せなかったし、娘を救う手段なんて大陸のどこにも存在しなかった。エピローグ時点でもこのふたつはどちらもティオによる旅人たちへの干渉の結果成しえたことです。ボッシュさんがどれだけ頑張っても、はじめから彼だけではどうにもならなかったんですね。
じゃあ彼がしてきたことは無駄だったのかというと、そういうわけでもない。彼の涙ぐましい努力を、ティオ君はずっと見ていた。十数年前の時点では力を貸してくれなかったのに、現代ではついに心を動かされたティオ君が手を差し伸べてくれたわけです。ここにはブラウニー君の努力もあるわけですが、間違いなくボッシュさんの努力もある。だから、彼がしてきたことに意味はある。筆者である僕は、そういう風に意味を見出しています。……やっぱり、裏の主人公なのかもしれません。

48話におけるメルミリアちゃんとの和解は、僕の中でもとても大きなシーン。理由はどうあれ、一人娘の命を奪おうとしたこと、その他数々の愚行を続けてきたことはもう変えられないわけで。それでも二人が前を向いて歩いていけるようにするにはどうしたらいいか、本当に本当に悩みました。連載開始前からこの着地点にすることは決まっていたので、序盤から終盤まで様々な仕込みをしています。頑張って書いただけに、僕にとってはカタルシスがある。読者の皆様にも伝わっているといいなあ。

戦闘スタイルは、仲間を護る聖騎士。大陸最強のレンジャーと噂されるだけあって、攻守ともに非常に高水準。
実際に作中で戦闘しているシーンは第2部と第3部それぞれのラストバトルしかなく、書く機会が少なかったのが心残り。その分、どちらもカッコよく仕上がったと思っています。
個人的にこだわったのはなんと"守る"。本家ポケモン同様に無敵のバリアを貼る大魔法。作中の"リフレクター"や"ミラーコート"よりも更に防御性能に磨きがかかっています。リリィさんのミラーコートすら貫いたムゲンダイナの攻撃を、技が違うとはいえしっかり防いでいる。カッコイイ。
で、再三なんですが、こういう技ってインフレを起こしがちなんですよ。特に本家ポケモンのまもるなんてほとんどのポケモンが使えてしまいますが、それをそのまま小説で採用すると誰でも無敵バリアを貼れるので戦闘シーンがどうまもるを貫くか常に考えながら書かなきゃいけなくなってツライ。だからこそこの技は出し渋っていたんですが、大陸最強のレンジャーが使う最上位魔法、とすればインフレを防ぎつつまさかのまもるでカッコよさも演出できて一石二鳥!なんて思いながら書いてました。最終奥義"ダイウォール"も守るの使い手らしい奥義で、イメージぴったりで大満足。……ぶっちゃけた話、ラストバトルで一番カッコいいシーンってダイウォールだと思ってます。

習得技・魔法
・ドラゴンブレス
ファイアウォール
・守る
・ダイウォール

 

〇ティオ
ゴッドハンド。神様。超存在枠。男性。年齢不詳。

「ボクじゃ、駄目みたいだ。でも、キミたちなら……キミたちならやれるっ!キミたちの心で、切り拓けッ!」

ジラーチという種族をセレクト。超ダンのジラーチ(天才)が好きっていう感情からスタートして、気がついたらすごいことになってた子。幻組の中でジラーチが一番好きなので、ベストチョイス。可愛いよね。なんと理由はたったそれだけ。本編文章内には書いていなかったはずですが、性別も多分男の子です。可愛いよね。別に本家ゲームでも、性別"不明"ってだけでないとは言われてないから、男の子って決めていいよね。可愛いよね。
彼は七人の旅人たちの中でも、かなり異質なキャラクター。読み手の皆さんはもちろん、書き手の僕にとってもです。彼は元々本作の原案を妄想しはじめた時には本編シナリオに直接関わることは無く、その頃から太古の時代に厄災を封印した人物であるという設定はそのままあったにも関わらず、ほとんどサブキャラクターのような扱いでした。小説としてまとめるにあたって色々設定を練り直した結果、メインキャラクターの一人として再構築された子なのです。

ティオ君を語る上で欠かせないのは、やはり外面の圧倒的クソガキっぷり。可愛いね。完全にひねくれきっていて強い言葉ばかり吐いてくる、そんな可愛いマスコットちゃんが見たかったんです。なのでこういう子にしました。何万年も生きていながら、神様故の変則的な時の流れもあり、精神は子供です。その方が可愛いので。嘘みたいな、本当の話。
さておき、中身はしっかりいい子なのもはじめから決まっていたので、外面のガキムーブと内面の心優しさの二面性をどう読者に伝えるか、という部分でなかなか苦労しました。いい子部分を外面に出すような子ではないので、その分彼視点で話が進んでいる間にに心情描写として地の文でいっぱい書いたつもりです。みんなにも感じてもらえてたら嬉しいな。

ティオ君は"世界の観測者"と呼ばれる神様の一人。この"世界の観測者"についても裏で色々設定を練っていたのですが、本編内でほぼ出せなかったのが悔やまれる。一切出す暇が無かったので、ティオってなんかすごい神様みたいなやつなんだな~とフレーバー程度に読者に感じてもらえるくらいの雰囲気で留めることにしました。
それはさておき、神様。当然、下界の一般大陸民であるブラウニー君たちとはあらゆる感性が違います。そんなティオ君も、最後にはみんなと同じ旅人たちとして共に旅をする。そんなシチュエーションには憧れていました。とてもかわいそうな彼だからこそ、最後の戦いには連れて行ってあげたかったです。そこは達成できてよかったなあ。

愛の神様、という話。ティオ君の力の源は"愛する心"であり、その心があるからこそ彼は神様としての真の力を振るうことができるわけです。でも、作中開始時点で彼は愛する心を失っており、エピローグ終了までついに取り戻すことはありませんでした。遥か昔に厄災から大陸を守ろうと戦い、それをまさかの大陸の民から畏れられ、迫害されて。この時点で愛の心はかなり力を無くしていて、弱体化した状態のティオ君では厄災ムゲンダイナにトドメを刺すことは叶わなかったわけです。
その後も大陸の民の愚行は続き、ついには仲間である"世界の観測者"たちにもお前は間違っているとのけ者にされる始末。子供のティオ君には耐えられるはずもなく、完全にやさぐれてしまいました。ここで愛を失ったまま長き時を過ごし、ついには心に穴が開いているのが当たり前になってしまった。そうして、現代のお話に繋がります。結局ティオ君はやっぱりムゲンダイナにトドメを刺せず、代わりに愛する心を持ちティオ君から分け与えられた力を最大まで引き出せる旅人たちが、真の姿となった厄災を倒したのです。タイガーランページ(シフォン)、ロザリオインペール(ブルート)、リザレクション(リリィ)、ダイウォール(ボッシュ)、ムーンライトバレット(ブラウニー/メルミリア)という各キャラの最終奥義は、ティオ君の力のおかげで放てているものなのですね。
これがエピローグで最後の最後に提示された"愛"の心の全貌ですが。多重にも伏線を使い、複雑化した状態を改善しないまま書いたので……読者にしっかり伝わるかというと、あまり自信はないです。でも神様のエピソードで特別感もあるので、なんかふわふわしたまま終わるのも、それはそれでファンタジーRPG味があっていいんじゃないかな、とも思います。

戦闘スタイルは、全宇宙最強の超存在。何でもできる最強キャラ。
設定上、彼が攻撃すると敵を瞬殺してしまうので、ラストバトルでの扱いには非常に困りました。ひとつだけ撃った魔法"シューティングスター"は、長い長い溜めを経て放たれる彼の奥義。空が星に覆われ、無数の光線が駆け巡る。ちょっとカッコよすぎませんか(自画自賛)。あのムゲンダイナすらも蹂躙し、腹部のコアを砕ききる。弱体化してなお、ティオ君ならこれくらいはできるわけです。本当は他にもたくさん力を使えるんですが、出す機会はありませんでした。ダイスチルもダイサイコもあるんだけど、見たかったなあ。
でも正直、彼にトドメを刺す力があったらラストバトルが何の味気も無くなるくらい圧倒的にボコして終わっていたので、書き手視点だとこれでよかったんだと思います。

習得技・魔法
・シューティングスター

 

〇厄災ムゲンダイナ
ラストボス。すっごい怪物。

本作のベースは「ファンタジーRPG」。なので、黒幕的なラストボスはやっぱり欲しいし、人知を超えた怪物にもしたいなあというところからスタート。丁度本作の原案を考え始める直前くらいにポケモン剣盾をプレイしていたのもあり、ムゲンダイナがまず頭をよぎりました。原作でもエネルギーの塊のような存在で、別に悪意とかは無くとも世界を滅ぼしかねない存在。おあつらえ向きにムゲンダイマックスの姿もあり、RPGラストボスの第二形態っぽい……!とベストマッチな存在。
他にも色々伝説のポケモンはもちろんその他のアイデアも挙げましたが、結局ムゲンダイナほどはしっくりこなかったのでこのまま決定。後に"世界の観測者"たちが伝説のポケモン幻のポケモンの集まりにしようと設定したのもあり、禁伝の中ではどこか異質なムゲンダイナはわざわざ設定をつけたして別カテゴリにせずとも1体だけ"厄災"として取り扱いやすく、そういう意味でも良いセレクトでした。

で、ポケダン要素の話。原作ポケダンプクリン親方の言葉にもある「本当に悪いポケモンなんて、誰もいない」をひとつのテーマとしていて、それが反映されてかマグナや超ダンのラストボスはポケモンですらない、負や悪意の塊のような謎の存在となっています。こうすることで、特定のポケモンを悪役に仕立てて悪者扱いすることを避けているわけですね。
しかし、本作のラストボスはムゲンダイナ。ポケモンです。ぶっちゃけた話、前述の言説には筆者はかなり懐疑的で、悪いポケモンはいるでしょう、と思っているところがあります。だってダークライ、マジで擁護のしようがないくらい悪いやつだったし……。
正直、伝説のポケモンがラストボスの方がめっちゃカッコよくないですか?敵キャラには敵キャラなりのカッコよさ、というものがあるのです。他にも本作はファンタジーRPGをベースにしていて、スラム街や裏社会のようなアンダーグラウンドの空気を世界観に盛り込んでいるため、悪者がいない世界、としてしまうとやりづらいというのもあります。以上の理由から容赦なくラストボスにポケモンを選択。
ちなみに本作の厄災ムゲンダイナは文字通りの厄災で、悪意とか負の感情とかは無くただ暴れてるだけの怪物なので、悪者かというとまた微妙です。どちらかというと地震とか台風とかみたいな天災、天変地異に近い感じか。

 

〇その他ネームドのサブキャラなど
旅人たちにはなれなかったけど、ある程度のスポットが当たった子たち。
こういうサブキャラについては彼らでドラマを描く必要はそんなになく、ある程度インパクトをもってキャラが立っていればいいかなーと思っています。最悪キャラを演出できなくても、サブキャラだしまあいいかという感じで気負いすぎずに書きました。
軽く内訳を書きます。

・ギルド『グローリア』のメンバーたち
ある程度のキャラ付けをもって書いています。作中には固有の名前はほとんど出てきませんが、一応裏の設定としてみんな名前はあります。ドラパルトのハイペリオンちゃんとかは、エピローグで急に名前が提示されましたね。みんな僕が本家ポケモンで育成した同種族の子につけてたニックネームをそのままもらってきてるよ。
強キャラハッサムさん、運送屋アーマーガアさん、新人ムクホーク君など、思いついたアイデアを深く考えずにバンバン詰め込んだ感じ。楽しかったです。
ドラパルト・ハッサム・アーマーガア・イエッサン・ムクホークローブシンクレッフィ・グレンアルマ・ボーマンダ、で作中に登場したのは全員でしょうか。抜けてる子がいたらごめんね。

・ドッペル
ゲンガー。情報屋お兄さん。
ブラウニー君の悪友みたいなキャラクターで、書いてて楽しかったです。正直、もっと裏社会の闇に突っ込んでいくシナリオだったら相棒枠としてメインキャラになってたんじゃなかろうか。
おバカなノリのキャラクターが他にあんまりいないので、キチゲを発散したい時には彼に救われたこともあったりなかったり。助かりました。

・ショコラ
マホイップ。シフォンちゃんのお友達。名前が紛らわしいと思う人もいるかもしれませんが、許してください。むしろふたりお似合いで可愛いじゃん。
お友達に一途な子。自分の方がひ弱なのに、いつもシフォンちゃんのことを気にかけています。作中ずっとそう。可愛いじゃん。
実は原案の頃はシフォンちゃん共々旅人たちとして旅をする予定のキャラクターだったのですが、戦えない一般女の子を合法的に旅に連れて行く理由……と考え、何もなさすぎて諦めました。無理に連れて行って足を引っ張り仲間がピンチになる展開が続くとそれだけで読者のヘイトを集めてしまいそうでもあったし、それは嫌だったので、英断か。やっぱり心残りはありますが。
46話のサブタイトルは彼女の名前なのですが、ショコラちゃんは旅人たちではないため、これをつけるかは非常に悩みました。熟考の末にこれに落ち着いていますが、もっといい案があったんじゃないか、と今でも思い返す部分でもあります。

・ディアス
サンダース。大陸東部の待機用ギルド『トライデント』のメンバーのイケメン君。
元々はネームドではないモブの予定だったのですが、本作はモブも提示されてないだけでみんな名前が存在する世界観。前述のギルド『グローリア』がいい例。ですので、Chapter-4を書くにあたって裏社会の世界観の表現として彼には名前があった方がいいかなと考え、急遽つけました。
で、名前を提示したからにはサブキャラとして適度に活躍してもらおう!と、第1部執筆時点では考えていたのですが……後述するエリーゼ嬢の影響により、ディアス君の出番はほとんど無くなってしまいました。ネームドで一番影が薄くなってしまったんじゃなかろうか。悲しい。
悪あがきとしてエピローグには登場してもらいましたよ。

・フロル
エルフーン。田舎村の可愛いショタ。
実は彼もショコラちゃん同様、原案では旅人たちの一員になる予定でした。小説として書くにあたってショコラちゃん以上に同行する理由が無く、あっさりと断念。
結果として可愛いだけの子になってしまった……ように見えるかもしれません。でも、彼にもやるべきことがあるのですよ。後日談……お楽しみに!

エリーゼ
チコリータ。スラム街の富豪の娘。
彼女は他のキャラクターたちと比べて非常に異質。何がって、彼女だけは原案の頃には存在しないキャラクターでした。
小説の連載投稿を始め、14話で闇市に登場させた時は、まだその場限りのモブキャラとして終わらせる気満々だったのですが。……本作の読者様の中に、とあるチコリータ好きの方がいまして。Twitterの方でもこの闇市モブチコリータの存在に言及しておりました。僕なんかちょろいもんですからそれを見た途端、チコリータもうちょっと出してみるか……?と魔が差してしまい。結果として誕生したのがChapter-8のエリーゼ嬢(と爺や)になります。急に生えてきたなオイ。草だけに。
元々Chapter-8では敵キャラとして前述のディアス君に登場してもらう予定だったのですが、エリーゼ嬢が爆誕しその出番を全て掻っ攫っていきました。とんでもない子供だ。
さて、キャラのお話。全体的にゲーミングお嬢様みたいなのをイメージしながら、ノリと勢いで突っ走って書きました。からの41話の子供らしい弱々しさも書いてみたり。突発的に考えた割には、なかなか魅力のあるキャラクターに仕上がったんじゃないかと思います。いいね。

・エディル
エーフィ。永き時を生きる者。
ボッシュの妻、メルミリアの母親である前に、エディルさんは人の命を超越した何かである、というイメージをもって考えていました。……というくらいで、実のところそこまでキャラクターを練っているわけではありません。故人だから大して考えなくてもお話が成り立つし、仕方ないね。
ただ、メルミリアちゃんはしっかりエディルさんの子供である、と感じられるような性格付けにはしたつもりです。自らの命をもって厄災を封印し、永き命で大陸を見守り、豊かになっていく大陸を自らの足で旅をしたい。それがエディルさんの願いでした。そんな母から子供が産まれたら……もはや、語るまでもないでしょうね。
メルミリアちゃんの話になってしまいますが、メルミリアちゃんが小説や漫画が好きだったりちょっとおとぼけキャラだったりするのは、エディルさんからではなく父親譲りだと思っています。ボッシュさんもボッシュさんで本編中ではその要素はほぼ出せなかったけど、普段は割と愉快なおじさんのつもりだったんですよ。


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☆反省点
もう、たくさんあります。小説の長編完結にチャレンジするのは初めてだし、そもそも文章をそこまで書いたことはないのですが、それにしたって詰め切れていない部分が多すぎる。備忘録も兼ねて軽く書きます。
ただ語彙が少ないとかどうとかはもう今更だと思うし、場数を踏むしかなく反省のしようもないので、省くこととします。

 

〇一人称視点を使うということと、視点の切り替え
本作を書く上で、書き始めてからもっとも後悔した部分。
なんで一人称視点で書き始めてしまったんですか?なんで視点が切り替わる時に"side:○○○"とかつけないで書いてしまったんですか?もう、本当に、やりづらすぎる。Chapter-3を書いている頃にはもう後悔していました。一度このスタイルで投稿してしまったからには変えずに貫こうと最後までコレで行ったんですけど、ずーーーーっと書きづらさに困っていました。
何って一人称視点は、今どのキャラに視点が当たっているのか、視点が変わるタイミングはどこか、誰に変わったのか。これらを全て、読者にしっかりわかる形が書かなければいけません。それだけでも困るのに、第1話執筆当時の僕がカッコつけて"side:○○○"を排除したもんだからもう大変。極力視点が変わった直後は視点のキャラの名前を本文内にすぐに出すとか、一人称を本文に盛り込むことで誰か判別できるようにするとか、その他様々な努力はしましたが。それでも読みづらさを拭うことはできませんでした。本作を読むうえで読者がどこで混乱するかといったら、いちばんはコレでしょう。最悪の出来。コレのせいで読むのを諦めた読者も、観測はできてないけどいたんじゃないかな。何かで別の作品を執筆することがあったら、次は絶対に三人称視点で書くと思います。
一応悪いことばかりではなく、メルミリアちゃんの心情描写とかChapter-12のティオ君とか、ところどころで一人称視点で書いていることを活かした演出もできてはいたかな、とも思っています。

 

〇二次創作だからこその、独自要素の説明
レンジャー、技・魔法、迷宮、財宝みたいな本作独自の単語やアイテムの説明。ポケモンなのにタイプが無いなど、原作を知っている人には取っつきづらい変更点。
これらを説明調になりすぎないように、どれだけ自然にシナリオに盛り込みつつわかりやすく書くかというところは、本当に苦労したし今でも上手く書けたとは思っていません。主に第1部の要素かも。
独自の単語設定資料集を作り、そこを読者に読んでもらうことで解決する……という手法は、読者の手間が増えるので絶対に嫌でした。そもそも資料集なんて読みたい人だけが読むもので、全員が読むべきものではないので。毎話の最初や最後にミニ単語解説を挟むというのも、同様の理由で避けています(コレは普通にやっている小説も少なくないかもだけど)。
この部分については今でも明確な解決策は見いだせていません。が、ちゃんと本作を書いた分の経験は積めてると思うし、何かで別作品を書く時にはもっとうまく書けるといいな。

 

〇物語やキャラクターの矛盾、プロット作りの話
書き始める前の段階でシナリオの構想の8割は既に脳内に詰め込まれてはいたのですが、ぶっちゃけちゃんとしたプロットを形にしたかと言われると怪しいです。脳内でやりくりして完結させてしまうタイプなので。
しかし、それだと物語の矛盾が発生したり、キャラクターの一貫性がブレてなくなることが頻発します。それで読者の没入感を削ぐのは嫌だし、適当に書いて投稿してしまった部分に後で合わせてアドリブで後半の物語を曲げるのはとても大変。なので、第2部を書き始めた辺りから軽いメモ程度に物語の流れを書きだすことをスタート。結果、そこからは本文の書きやすさが格段にアップし、物語やキャラの整合性もより洗練されたのを実感しました。
メモ程度でもコレなので、やっぱりプロットって作った方がいいんですね。別に作ったプロットを後で破壊するのも筆者の自由なんだし、次からは作るようにしようと思います。

 

〇本当に読みやすい文章ですか?万人が読めますか?
反省点の総まとめみたいな話。
本作は「読みやすい、わかりやすい」を第一に、万人に楽しんでいただけるような文章を目指して書こうとしていたんですけども。これまでの反省点を振り返ってみると、本当に全読者が過不足無く読める作品かは怪しいですね。わかりづらい、ってことはないだろうけども。
正直なところ、これは読者の読解力に左右されてしまう部分も大きく、どんなに努力しようと読めない人は読めないし、どんなに適当に書いても読める人は読めるのですが。それでも書き手として、みんなが楽しめるようにもっと努力できたかなあ、と思う部分があります。次からは、もっと頑張りたいなあ。
……さっきから次から次から言ってるけど、本当に次があるのかは謎。今は執筆は結構お腹いっぱいだし、しばらく先の話かな。

 

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☆完走した感想
完走したぞオイ。マジか。僕、ほんとに書ききったのか。そんな気持ちです。
本作のアイデア自体は数年前からあったものの、ぶっちゃけた話僕は別に文章を書くこと自体はそこまで好きではなく、これまでは全くやる気が起きずにいませんでした。そんな僕のやる気に火がついたのが、去年の4月頃の話。そのタイミングは偶然にも個人的に連載を始めるのに都合の良い条件が色々揃っていて、しまいにはとある方に「貴方の文章が読みたい」と直接声をかけていただいたのがきっかけとなり、こうして書き始めることになりました。その後も本作を読んで下さったり、感想をいただくことも多く、励みになりました。本当にこれまで関わってくださった全ての方のおかげで、完結まで走り切ることができたのだと思っています。皆様、ありがとうございました。

これを締めの言葉としておいた方が綺麗でしょうか。気が向いたらまたブログなりその他SNSなりに本作のことを書き連ねるとも思いますが、完結直後のあとがきは一旦この辺で終わりとさせていただきます。
ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

オクトパストラベラー2 最少戦闘勝利回数(7戦)で裏ボス撃破レポート(幸運の矢稼ぎあり)

(上記の画像はブログのサムネによるネタバレ回避用)

 

タイトルの通り、オクトパストラベラー2の裏ボスを最少戦闘勝利回数で撃破したので以下に撃破レポートを書きます

まだ発売から日が浅いため裏ボスの詳細をいきなり出さないようネタバレに配慮して間を取りますので、もう裏ボスは倒したorネタバレは怖くないという方のみ続きをお読みくださいませ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はい、ネタバレを避けたい方はもうブラウザバックが済んでいると思いますので、ここから撃破レポートを書きます

ちなみに僕はSwitch版でプレイしています 今のところ他プラットフォームとの差はわかりませんが、一応明記しておきます

 

 

 

〇裏ボス「黒呪帝ガルデラ」までの戦闘回数

バグ無しであれば恐らく7戦です ガルデラに挑むには仲間を8人全員仲間にした上で、サブストーリー「旅人のカバン」「世界三大奇書」「辺獄の書」の3つをクリアし、分かつ大海南東の島「???」に上陸する必要があります 各キャラのメインストーリーを進める必要はありません

仲間を全員集める必要があるため、主人公にしなかった場合に発生する仲間加入イベントで戦闘が発生する場合は戦闘を避けられません 加入イベントで戦闘があるのはソローネ、テメノス、ヒカリの3名 彼らのうち誰かを主人公にすればこの1戦分を無くすことができます しかしソローネとヒカリは1章の間に何度もボス戦以外の強制戦闘があるため、この2人もアウト テメノスのみボス以外に強制戦闘がないので、最少戦闘勝利数を目指すなら主人公はテメノス一択となります

以上を踏まえた7戦の内訳

・フィエルヴァルグ(テメノス編1章ボス)

・野盗(旅人のカバン)

・怪しい男Ⅰ&怪しい男Ⅱ(ソローネ加入イベント)

・ごろつき兵士Ⅱ&ごろつき兵士Ⅰ×2(ヒカリ加入イベント)

ギガンティアス(辺獄の書)

・ウミボウズ(「???」への道を塞いでいる)

・眼球&黒呪帝ガルデラ連戦

こんな感じになります これより減らせるチャートを知っている人がいたら遠慮なく指摘してくださいませ

 

 

 

〇レギュレーション

・最少戦闘"勝利"回数でガルデラを倒す

・バグ利用によって戦闘回数を減らすの禁止

以上の2点のみ それ以外はなんでもアリです

このブログ内での戦闘勝利についてここで定義しておきますが、「戦闘に勝利しリザルト画面が表示されたら勝利」とします 必須戦闘ではない雑魚戦等で盗む・集金・捕獲等で稼いだあと逃走するのは"リザルト画面が表示されていない"ためokとみなします よってEXPとJP以外のアイテム等は無限に稼げます 他、テメノスの暴くもリザルト画面が表示されないのでokです

またなんでもアリなので道中の宝箱を回収してもいいし、摩訶不思議の舞でEXPやJPを増やしてもいい 古兵も撃ち放題 本来このような記述は不要でしょうが某ひたすら楽してRPGクリア動画シリーズが結構大手である印象があるので、このブログを読む方がソレと混同しないようにするための注意書きです ちなみにあの動画シリーズは僕も大好きです

ただしバグ技等によって戦闘回数を減らすのは禁止とします 本作では現在はそのようなバグ技の存在は僕は認知していませんが、前作でも看板抜けバグの派生で初戦からガルデラに挑めるバグ技とかが発売から暫くして発見されているので、それとレギュ分けをするためですね

 

こんな感じでほぼなんでもアリと書きましたが、本ブログの攻略法では摩訶不思議は運ゲーがめんどくさいので使わないし盗む・集金・捕獲も必須ではありません(金策で便利なのでほんのちょっとだけ使いますが) その代わりに今作で追加された商人のアビリティ「幸運の矢」を活用します

幸運の矢は敵単体に弓ダメージを与え、与えたダメージに応じてJPを獲得するアビリティです 今後の解説に繋がる話でもあるのでここで幸運の矢の仕様についてざっくりと書きます

・与えたダメージの2%分(小数点以下切り捨て)のJPを獲得できる ただし敵の残HP以上のダメージを与えてオーバーキルしても、獲得できるのはその時の残HPの2%分のみ 敵に回避されるなどしてダメージが発生しなかった場合は1獲得する

・幸運の矢で獲得した分は戦闘に勝利した時にリザルトで纏めて入る つまり戦闘に勝利しないと得られないので逃走したり試合で敗北するなどして戦闘を終わらせるとなくなるということ 暴くで暴いても得られません

・同じ戦闘で複数回幸運の矢でJPを獲得するとその分だけ追加で獲得できる

・幸運の矢による獲得分は使用者だけでなく、パーティ全員に入る 分配もされず、全員がまるまる100%得られる

・幸運の矢による獲得分は1ターンキルボーナスの倍率は乗らない(多分)

こんな感じ 長々と書きましたが、要するにこの技を連発して必須戦闘に勝利すれば通常よりもかなり多めにJPを稼げるということです 個人の感想になりますが、これでは運ゲーじゃないだけで摩訶不思議とやってること変わらないよな~と思い本攻略を摩訶不思議ありレギュレーションの方にカテゴライズしようと考えたのが、はじめに摩訶不思議を禁止していないと書いた理由です

 

 

 

〇超ざっくりしたチャート

このゲームは基本的に攻略順が順不同でありゲーム開始直後から終盤の町で稼ぐことも可能です それ故ガチガチの攻略チャートを組む必要もありません かなり適当にプレイしています

とりあえず明記しておいた方がよさそうな部分を拾って書くことにします

 

・テメノス編1章

紙芝居は戦闘に勝利していないので回数には含みません これも1戦分です!とか言われたら僕泣いちゃう ヴァドスの暴くについても同様です

雑魚戦は全逃げして進む これは今後も同様 道中装備とか回復アイテムとか適当に買い足す

 

1戦目 フィエルヴァルグ

適当にやっても勝てます(解説放棄) 残金も気にせず回復アイテムもじゃんじゃん使ってよし ブラボー、子羊くん

 

・テメノス編1章クリア~ごろつき兵士まで

サブストーリーの強制戦闘の野盗やソローネ・ヒカリ加入イベント強制戦闘の怪しい男、ごろつき兵士はすぐには倒さず、イベント自体を無視します

ソローネ・ヒカリ以外の仲間を全員回収する 西大陸より先にトト・ハハに行ってオーシュットを加入させておくと、捕獲とかこうでアイテム生成ができそれを売却することで金策が可能なので多少楽になります ある程度金を節約すれば捕獲無しでも足りるので必須ではありません

一通り仲間を回収したらパルテティオとオズバルドを含む4人パーティで後回しにしていた3戦に挑みます 僕はテメノス・パルテティオ・オズバルド・アグネアでやりました

 

2戦目 野盗

パルテティオの幸運の矢で倒します それ以外の攻撃はしないように 敵が弱いので楽勝

 

3戦目 怪しい男Ⅰ&怪しい男Ⅱ

パルテティオの幸運の矢で倒します 以下同文

 

4戦目 ごろつき兵士Ⅱ&ごろつき兵士Ⅰ×2

パルテティオの幸運の矢で以下略

 

ここまでの3戦を幸運の矢で倒していれば獲得したJPが130を超えるはず これでオズバルドに雷撃魔法と調べるを習得させ、エンカウント半減を取ります これも必須ではないですがあった方が今後の探索が絶対に楽なので取るべし

 

・エンカウント半減習得~ウミボウズ撃破まで

エンカ半減さえあれば大陸のほとんどの地域に敵と戦わずに行けるので、これで各地をまわって色々なものを回収します 以下回収するものを適当に羅列します

発明家のジョブアビリティ クリティカルスコープ・属性炸裂瓶・リサイクルハンマー この3つは戦闘勝利数を増やさずに回収できます コレで解禁できる先駆けと改造アクセサリーがめっちゃ強いので絶対取る

ウェポンマスターのジョブ及び覇王の剣・戦王の槍・霊王の杖 これらは直接使いはしませんが各種武器は1つ100000リーフと非常に高額で売却できるので回収します

各種ジョブライセンス 商人のみ必須ですが他はなくてもいいです でもあった方が楽なので近くを通りかかったら回収するくらいの気持ちで

EXアビリティ ソローネの「闇のとばり」は必ず回収しておきます 他はなくてもいいけど風呼びの歌とスケジュール交渉は取ってもいいかもしれない

獣人島探訪記・巨壁伝承奇譚・辺獄の書 これらがないとガルデラと戦えません 道をとおせんぼしてるNPCはキャスティで眠らせることで戦闘を回避して回収します

 

これらを回収したら、ケノモの浜-停泊所-にいるNPC「定期船の職員」をパルテティオで雇います その後3つのウェポンマスター武器を売却、一緒に商売で人たらし術が発動し375000リーフで売却できます

これを元手にして今度はオアーズラッシュの道具屋にいるNPC「クールな女性」を雇ってセーブポイントでセーブ、有り金全部使って適当に高額な装備等をまとめ買い、一緒に商売の棚からぼたもちが発動するまでリセマラします 棚からぼたもちは物を購入した際に1%の確率でタダで買えるというものであり、発動さえしてしまえばタダで買ったものをそのまま売却することで戦闘を介さずに無限に金が稼げます 金が貯まってきたらより高いものを購入することで稼ぎ効率も上がります

これを利用し、気の済むまで金策をする 僕は余裕を持たせて600万リーフほど稼いでいます 今後湯水の如く金を使うので結構余分なくらいに稼いだ方が良い

 

金策ができたら次はお買い物

ロイヤルガードメイル・アートオブヴェール・体力のブレスレットのような手軽で強い装備、ザクロの葉・拡散剤・増強剤等の調合素材、町人からザクロやジャムのようなBP回復アイテム等をひたすら買い漁り戦力を整えます 商人のライセンス2つ目と3つ目も購入します これもないとキツい

お買い物が済んだらトロップホップで船を購入、海に出て必須戦闘であるボスを倒しに行きます

ちなみにこれから戦う2体のボスは獲得EXPが高く、海では戦闘無しでEXPブースターが入手できるのでレベルを大きく上げられるチャンス…と、思うかもしれませんが、本ブログの攻略法ではレベルを上げすぎると逆に勝率が若干落ちるのでEXPブースターは使用してはいけません 理由は後述します

 

5戦目 ギガンティアス

テメノス(商人)・オズバルド(商人)・アグネア(商人)・ヒカリで挑みます JPが多少余っているはずなので、テメノスに傭兵よびを習得させておく またメリーヒルズでアートオブボウを購入して商人群に装備させ、弓の火力を上げておきます アートオブボウには高い命中補正もあるので低レベルでも命中安定するのが良い

肝心のギガンティアス戦ですが、傭兵よび:古兵を連打して瞬殺します ここでは幸運の矢でのJP稼ぎは必須ではありません 余裕があったらやっておいてもいいかもしれませんね

 

6戦目 ウミボウズ

テメノス(商人)・オーシュット(商人)・ソローネ(商人)・キャスティ(発明家)で挑みます オーシュット・ソローネ・キャスティの3人はこの時点でレベル1なのでできることは少ないです こちらも商人群にアートオブボウを装備させ、サポアビの満身の力もセットして幸運の矢の火力を上げておきます

この戦闘では1630JPを稼ぐことを目標とします ウミボウズ自体のJPは61しかないので、残りの1569は幸運の矢で稼ぎます ウミボウズのHPは95000、前述の通り幸運の矢のJP獲得量は与えたダメージの2%なので、コイツのHPを全部幸運の矢で削り切れば単純計算で95000の2%、つまり1900JPが幸運の矢だけで稼げます 多くて困るものでもないのでできるだけ幸運の矢で削れると良い

ウミボウズの攻撃は大半が物理なので、ソローネで闇のとばりを連打して無効化する キャスティの調合で拡散増強ザクロやプラムを連打し、できるだけ絶え間なくフルブースト幸運の矢を撃ち込んでHPを削る

2回目の右ストレートで仲間2人が吹っ飛ばされたら一旦幸運の矢を止め、回復等の戦線維持やシールド値削りに徹します そこからは予告オーラが出たらブレイクで止め、ブレイク中に幸運の矢を撃ちこむ作戦にシフト 予告オーラからの飲み込むを喰らうと仲間が3人消滅するのでほぼ負け確、なので絶対に止めます

JPが1630稼げたと思ったらあとは古兵で適当に倒します 僕は結局幸運の矢でほとんどを削り切ったので、獲得JPは1900(幸運の矢獲得分は1839)でした

 

ウミボウズ戦で稼いだJPでテメノス・オーシュット・ソローネ・キャスティの4人に商人のジョブアビリティを4つ習得させ、サポアビ「ふんばる」を習得します コレが本攻略での最重要アビリティです

これでほぼ準備完了 ガルデラに挑みます ガルデラ戦までのチャートは以上です

 

 

 

〇7戦目 黒呪帝ガルデラ

満を持してラストバトル 例によって実際のプレイ動画もつけておきます 記事の解説と併せてお楽しみくださいませ

youtu.be

 

挑む前に夜にしておきます(重要) 闇夜の加護と月光の審判を発動させるためです

まずは眼球戦、パーティの紹介から オズバルド(発明家)・パルテティオ・アグネア(盗賊)・ヒカリ(商人)で挑みます JPが余っているはずなので、アグネアにフクロウ、パルテティオとヒカリに傭兵よびを習得させておきます

 

・オズバルド(発明家)

とにかくHP重視の構成 これで眼球の属性攻撃を耐えます またインペリアルアクスを装備させ、命中率を高める この後の7人も武器を装備している場合は基本的に命中率を上げるためです

サポアビは先駆けと改造アクセサリーだけでok 残りは適当 この後の7人も全員先駆けと改造アクセサリーはつけています 発明家最高

 

・パルテティオ

オズバルドとほぼ同じ HPは3000あれば光球を耐えられるので、そこがHPラインか

ちなみに傭兵よびによる攻撃は本人のステータスやサポアビが一切影響しないので、満身の力をつけても火力は上がりません

 

・アグネア(盗賊)

オズバルドとほぼ同じ 特に言うこともなし

 

・ヒカリ(商人)

覚えた技は八文字斬りしかありません(当然使いません) オズ以下略

 

・立ち回り

基本的には風の精霊石で亡者のシールドを削り、傭兵よび:獣人でブレイク そのまま傭兵よび:古兵で亡者を一掃します フクロウか傭兵よび:ならずもので物防デバフが入っていれば古兵7ヒットで足りるので、ブーストのレベルを抑えてBPを節約したりする あとは普通にブレイクして眼球も古兵で攻撃 クリティカルスコープは動画では使用していますが最後の押し切りでも使うので、作成しなおす暇がなさそうなら戦闘序盤では撃たない方がいいです

結構スリップダメージが痛くHPがキツいので手が空いてるキャラはこまめにHP全体回復ブドウを使うこと

弱点ずらしギミックは例によってオズバルドの底力雷撃魔法で叫ぶ亡者のシールドを削り(他の亡者に反撃されないようにするため)、獣人でブレイク その後古兵で亡者を一掃します

死の宣告フェーズも風の精霊石でシールド削りからの獣人でブレイク、古兵で亡者を一掃 眼球も同時にブレイクできるとなお良し オズバルドの調べるでHPを確認し、フェーズ移行しないギリギリのHPまで古兵で削る そこからはクリティカルスコープやフクロウを入れた後再度ブレイクし、古兵で一気に削る

最終フェーズは傭兵よび:看守で行動を遅らせ、ブレイクして古兵でトドメ 前フェーズでしっかりHPが削れていれば余裕を持って倒せるはず

商人が2人もいれば楽勝ですね

 

 

 

お次は黒呪帝ガルデラ戦 こちらもパーティの紹介から オーシュット(剣士)・キャスティ(盗賊)・ソローネ(商人)・テメノス(商人)で挑みます JPが余っていればキャスティにフクロウを習得させておきます(ほぼ使いません)

 

・オーシュット(剣士)

行動速度重視の構成 ブレイクやザクロによるBP回復役なので、敵味方共に先制できればかなりおいしいです またねらいうち、さみだれ斬り、斧たたかうの3つで、いつでもガルデラ本体の弱点をの突けるようにしている ガルデラ本体はソウル・バニッシュ予告のたびに弱点を切り替えますが、弓・剣・斧のどれかは通ります あと剣士オーシュットはかわいい

サポアビは他に大して良いものを習得していないのでコレ一択 特にふんばるは超重要 この後の3人もサポアビは全く同じ構成です

魔物はマヒナしかいません 当然けしかけるは使わない

ちなみに最大HPが上昇する装備は絶対に装備させてはいけません これはこの後の3人も同様です 理由は後述します

 

・キャスティ(盗賊)

こちらも行動速度重視の構成 オーシュットより遅いが他の仲間より速い、くらいが丁度良いです

 

・ソローネ(商人)

最大SP重視の構成 こんなにいらないけどせっかく装備を持ってたので色々つけただけ

 

・テメノス(商人)

なんか色々装備させてるけどどれも大して意味はない 武器以外は全裸でもいいです

 

・立ち回り

まず黒き兜を倒すことを最優先とします 兜の全体魔法は複数ヒットの攻撃であり今の低HPのパーティでは一撃で全滅するので、絶対に撃たせてはなりません オーシュットのねらいうちで行動前にブレイクし、キャスティの拡散増強ザクロ調合で増えたBPで古兵を連打すれば行動前に倒しきれるはず 闇夜の加護で先制しやすくなっていますし、月光の審判で火力も上がっているのでそこそこ安定します ただしソローネやテメノスが物理封印を喰らった場合は結構厳しいです

闇のとばりで物理回避デバフを入れ、呪眼の大剣の攻撃を避けられるようにしておく そのまま古兵を撃ち続け地を分かつ腕を倒します 呪眼の大剣のみ弱点属性が全て魔法属性であり古兵のダメージが通りにくいので、ほぼ確実に大剣だけが残ります

呪眼の大剣以外を倒したら一旦古兵での攻撃をやめ、しばらく大剣に攻撃させ続けます もちろん闇のとばりでデバフを入れ続け、攻撃を喰らわない状態は維持します あらかじめシールドを適当に削り、本体の邪神の加護や反射障壁で闇のとばりを防がれそうなタイミングでブレイクできるようにしておくと安全

呪眼の大剣の攻撃「薄命剣」は闇のとばりのデバフを貫通して攻撃してくる技であり、これを受けるとこちらのパーティ全体の最大HPを500ずつ削られてしまいます しかし、この戦術の狙いはこれを受けること 薄命剣を受け続け、全員最大HPが1になるまで耐えます

 

2人以上最大HPが1になったら、なんと、勝利確定です

最大HPが1の場合、残りHPが1でも瀕死状態ではなく万全の状態の扱いとなります そしてサポアビ「ふんばる」は"瀕死状態ではない"時、倒れるダメージを受けても必ず残りHP1で耐えるというもの この2つが合わさった瞬間、どんなに攻撃を受けてもふんばり続けて倒れない無敵のキャラクターが完成するのです

ちなみに、これまでに再三「レベルを上げるな」「最大HPを上げるな」と言ってきたのは、ここで手早く最大HP1になってもらうためです 特に薄命剣は"本人の"最大HPを削る技であり装備で増えている分までは削られないので、最大HPが上がる装備を装備していると最大HPを1まで減らせず無敵になれなくなってしまいます

 

無事全員最大HPが1になったら呪眼の大剣はもうお役御免、古兵で適当に始末します

お供を倒したことで黒呪帝ガルデラ本体が本気を出してきますが こうなれば本体の猛攻も全く効かず、対策も不要 一応即死攻撃の「死を想え」はふんばるを貫通して即死させてきますが連続使用はしてこないので、無敵状態のキャラクターが2人以上いればすぐ復活のオリーブで蘇生すれば立て直しが完了します

後は適当に古兵で攻撃してHPを削りきり撃破 楽勝ですね

 

というわけで、最少戦闘勝利回数で黒呪帝ガルデラを撃破することができました!

…なんかずるくないかって?ふんばる無敵はバグじみてないかって?いや、知りません レギュレーションで禁止しているのは「バグ利用で戦闘回数を減らすこと」です 戦闘中にバグ技を使うのは禁止していませんから!(最悪)

というか、これは仕様の掛け算でこうなってしまっただけでありバグではないような気もします 想定されている挙動なのかどうかもまあちょっと怪しいですが 今後アップデートで修正されたらバグ技だったということで

 

ちなみにこの戦術はふんばる前提なので、幸運の矢によるJP稼ぎがないとふんばるが取得できないため成立しません

一応幸運の矢でのJP稼ぎ無しでもブルジョワキャットリンのけしかけるで「ゴッド・オブ・ブルジョワ」を引いて防御面を補強したり、スケジュール交渉を連打してガルデラ本体の動きを止め続ければ勝てるかもしれませんが…今回はこの無敵戦術を紹介したかったためJP稼ぎをさせていただきました もし既出だったらすみません まあ既出だったとしても通常プレイではあまり使えないような戦術なので、こういう制限プレイ内で消化しておくのが正しいでしょう

 

余談ですが、今作の傭兵よびは前作以上に火力もブレイク性能も上がり、本当にただのぶっ壊れ技になってしまいましたね 本攻略では最少戦闘勝利回数故使えませんが、古兵の上位である異邦の暗殺者とかはもう本当に意味わからんくらい強すぎる

今作の制限プレイで傭兵よび禁止をルールにする人は多そうですし、そうなればこのブログの攻略にも価値がなくなるかもしれない…というのは言い過ぎでしょうが、にしてもなんか強すぎてコレだけでいけるのでちょっと釈然としないところはあります

 

 

 

なんだかちょっとしまらないですが 以上で本攻略の解説を終了し、オクトパストラベラー2 最少戦闘勝利回数で黒呪帝ガルデラ撃破のレポートとさせていただきます

ここまでお読みいただきありがとうございました

 

 

 

2023/04/12追記

最少戦闘勝利回数でガルデラ撃破の動画シリーズを投稿されている先駆者様がいらっしゃいました 投稿主様(ドS様)から許可をいただいたのでこちらに動画を共有させていただきます

youtu.be

こちらは最少戦闘勝利回数とバグによる戦闘回数削減の禁止に加え

・摩訶不思議の舞&幸運の矢禁止

・スケジュール交渉禁止

・なるべく低レベル

の3つも条件として加えてプレイされております

条件が加えられている分、記録としてはこちらのドS様の記録の方がスゴいです 幸運の矢を禁止するだけでまるっきり違う戦術になり、見所も満載 是非こちらもご視聴いただければ幸いです

OCTOPATH TRAVELER Ⅱ クリア感想

2023/02/24発売のゲーム「OCTOPATH TRAVELER Ⅱ」、発売日に買い遊び続けて完走しました 以下は僕、スカイによるそのプレイ感想となります
普段は何か新規にゲームを遊んだからといってこのようにいちいち記録を残したりはしないのですが…オクトパストラベラー2についてはニンダイで発表されてからずっと楽しみにしていたゲームで、その上でいざ遊んでみると期待を裏切らないどころか想像の倍くらい良いゲームだったので…溢れ出る気持ちを抑えきれずこうして感想を書くことにした次第であります

何から書けばいいかわかんないほど色々言いたいことがあるのですが…とりあえず
〇8人の主人公のキャラクターや物語関連について(キャラクター性、物語、ゲーム内での性能など)
〇ゲームシステムなどのゲーム性について
〇BGMについて
〇とあるボスについて(ネタバレ注意)
と項目分けして書いていこうと思います 大半の事柄をキャラクターパートに詰め込むため、そこで語り終えると思います

また注意事項として
〇僕(スカイ)は前作「OCTOPATH TRAVELER」を完走済みです ただし大陸の覇者については一切プレイしていません(ソシャゲが苦手であるため)
〇事前に配信されていた体験版は未プレイです 発売日からスタートしています
〇この記事においてはネタバレについてはあまり配慮しません とあるボスについての項目を除き、基本的には全キャラのメインストーリー+αを全てクリアしエンドロールまでプレイしていることを前提として内容を書きます
〇僕はプレイの際、
・戦闘中、キャラのセリフを確認したい時等一部を除き常にバトルジョブをセットせず、ベースジョブのみで戦う(キャラクターの見た目を変えたくないため 他ジョブのサポアビを取得して使用するのはアリ)
・HP増強のナッツのようなステータス上昇アイテムを一切使用しない(キャラクターそれぞれのステータス差で個性を出したいため)
の2つの縛りを設けてプレイしています これはガチガチの制限プレイがしたいわけではなく、単純にキャラクター性を重視したこだわりです このためバトルジョブをセットすることが前提の戦術や隠しジョブのジョブアビリティについてはほとんどエアプであり、あまり深いところまでは語れません

以上を前提として感想を書きます ご理解の上お読みいただければ幸いです

長々と前置きさせていただきましたが ぐだぐだ書いても始まらないので感想に移ります ではレッツゴー

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〇8人の主人公のキャラクターや物語関連について
主人公はヒカリを選びました パッと8人のビジュアルや物語のあらすじを見て一目惚れしたのが理由
…ということを前提に、OCTOPATH順でキャラクターの感想を書いていきます と、いうことで、最初は……

 

 

〇オーシュット

・物語とキャラクター

「わかったよ、師匠。
わたし、いってくる。伝説の魔物を連れてくるよ」

結論から申し上げますと、8人の中での僕の最推しです かわいい 大好き
ショートケーキのイチゴはどちらかといえば残しておく派なので最後に語りたい気持ちもあるのですが、オクトパス順だと最初だしラストを飾るのにもっと相応しいキャラが別でいるので仕方ないね
とりあえず推しなのでいっぱい語らせていただきます

さて、メインストーリーは全編通して明るめかつ、温かい空気感のストーリーだったなというのが第一印象 相棒にはアカラ(ラージャッカルの方)を選びましたが、明るい楽しげな女の子のオーシュットとクールなイケメンのアカラというバディが最高 僕がキャラクターを2人ならべて楽しむタイプのオタクなので、終始やりとりをニコニコしながら見ていました
旅立ちの理由はそれなりに前向きなもので、その先で起きる出来事も比較的明るく、楽しく読めるものが多かったのですが…カタルアクタやグラチェスのストーリーは結構悲しいお話なんですよね こういう出来事に対し、素直に悲しみ、そして温かい心で受け入れるオーシュットの人格が本当に大好き 悲しいお話をキャラクターの明るさ、優しさ、温かさとかで中和する物語が好きなので、ドストライクといったところ
特にグラチェス編では"黒の狩人"をはじめとする無益な殺生に怒りを見せる場面もありましたが この辺前作の狩人であるハンイットのセリフにある「…そうだ、命はみんなのものだ 草を食べる獣を、肉を食べる獣が食べる その肉を食べる獣も、より強い獣の糧となる<中略>森に棲まうもの、みんなが繋がっているんだ」という狩人の価値観が好きで、それをオーシュットもしっかり受け継いでいるところに好感が持てる オーシュットはあまり深く考えるタイプではないのでしょうが、"食べもしないのに命を奪うこと"はちゃんと否定している そこに繋がりや狩人らしさみたいなものを感じられたのが好き
その上で、黒の狩人にそそのかされてタマゴ潰しちゃった人間にも一言でさっぱりと済ませ、ヘイグおじさんも追い詰められていると知るとほしにくをあげて… 「命は大事にしときなよ 自分の命も、他人の命も」という言葉には彼女自身の複雑な気持ちや悲しみと、それを抑え込んで人間にも手を差し伸べている感じがすごくある 基本的に優しくてあったかいからこそ、悲しみもするし怒りもする けれど、その優しさは目の前のヘイグおじさんにも同じであって だからこそ出てきたセリフなんだろうなと あのシーンは「オメーだけは許さない」でも、「いいよいいよ許すよ」でも違うんすよね 彼女らしい答えを出してきたのが本当に良い
またテラ編が特にそうなんですが、コミカルで楽しい部分も結構多かったですね 彼女の言動は結構ほわほわしてたり冗談を言うことが多いですが、これは獣人という種族の気質というよりかはオーシュット自身がユーモアのある子なんだろうなあと解釈しています ポムに対する「でも、むしろ君がいいエサになっちゃいそうだけど…」とか、戦闘中でも「あちょー!」「どっせーい!」「シャキーン!」「あちゃ~…」とか、仲間の呼び方も「あんちゃん」「おふくろ」「とっつぁん」とか面白い言い回しやセリフが多い 楽しそうな子は好みです かわいい
…で、最終章 強大な魔物を相手に一度は敗れるも…心に炎が灯り覚醒、そして反撃へ 激熱すぎないか~~~?こういう覚醒シチュエーションに弱いので本当にときめいちゃいました 最初はそんなにヒーロー気質な子でもないのかなと思ってたんですけど、こんなの見せられちゃったら…ね 主人公として申し分ないカッコよさを秘めていました 好きすぎる
僕の好みがこれでもかと詰め込まれ、全キャラのメインストーリーでも最も好きといえる物語でした

彼女に関しては訳あって特別に物語やキャラクター性に関係のないことも語らせていただくんですが オーシュット、かわいいが過ぎる
作中でも言われていますが獣人は皆成人でも身長が120~130cmほどとかなり小さい で、長髪 人キャラの好みとしてちっちゃくて髪が長い子が好きなので…見事に性癖をぶち抜かれました これで20歳、精神面はしっかり大人なのも良すぎ
明るく楽しく、普段はちょっとほわほわとした雰囲気で、メシが大好きで…かわいいっす その小さい身体のどこに大量のメシが入ってるの?っていうタイプの子 いっぱい食べる子は良いですよね 他にも耳や尻尾がぴょこぴょこ動いたりとか かわいいね
あとこれはオーシュットに限らずソリスティア大陸の獣人に言えることですが、キャスティとのパーティチャットにあった"本来人間の耳がある部分には何もない"ということとか、普段獣人という文明に触れていない普通の人間がオーシュットを目にした時の「その耳、何かの仮装なんだろ?」というそもそも耳や尻尾が本物だと思われていないような反応とか この辺の細かい設定や周囲の人間の認識が僕の解釈と一致しているのがポイントかなり高め 徹底されていますよね 突然の性癖暴露になってしまいますが僕は普段はケモナーやらせてもらってるので、こういうところの解釈にはうるさいんです だからこそ自分にぴったり合うとうれしいというもの
サブストーリー分のパーティチャットは普段の明るい彼女であることがほとんどで、基本的に超かわいい 女性陣4人のパーティチャット「恋の話」でハートを撃ち抜かれました 「好きな相手がいるとさあ」、"相手"とは?"人"と言い切らないのは何故?僕は見逃しません んん~?アグネアちゃん、それって本当に"人"なのかなぁ…?へへ…いやすみません すぐ面倒なオタクになりそうになる
語りだすとキリがないのでこの辺にしときますが、外見内面問わず様々な部分で僕の好みを貫いて、かわいい!大好きっ!ってなっている 前述の通り僕はケモナーなので、普段は人間キャラの外見にはときめけないのですが…本当に数年振りくらいに自信を持って100%性癖と言える人間キャラに出会えて感動しているんです…ん?いや、オーシュットは本当に人間か?う~ん、半分くらい、人…まあ獣人ってことで この辺の話を掘り下げだすと僕のうるさい部分が出るし怖い警察も来るので、これ以上はやめておきましょう
…いや、やめておけません これだけは言わねばならない 僕はケモナーですがケモミミストではないです 決して彼女の耳と尻尾が好きなだけで他はどうでもいいとかいう下心満載の考えではない、むしろ普段はケモミミにはときめけない 僕は本当に彼女だから、オーシュットだからこそ好きだと言っているんです ここだけは皆さんが履き違えないよう、はっきりと伝えておかねばならなかった 以上、オタクの叫びでした

 

・狩人オーシュットのテーマ
BGMについては別項目を設けるつもりですが、各キャラのテーマBGMの中でも特に気に入ったものについてはキャラ毎の項目にも書くことにします

「へへっ ごめんね、師匠…… もう、重いなんて言わないよ
……背負ってみたくなったから」

結論から申し上げますと、8人のキャラのテーマBGMの中で一番好きです いや贔屓じゃないんです オーシュットが好きすぎてBGMまで好きになってるのではなく、この曲自体がマジで一番好きなんです

静かで、寂しげなイントロから始まり…森や動物達を思わせるような勇猛かつ雄大なメロディに繋がる そして勇ましくありつつもどこか切なさも感じられるようなサビ…これが"オーシュットのテーマ"であることが僕の中で結構重要なポイント 普段の明るい彼女に焦点を当てた曲を作るとしたらもっと明るく楽しい曲になってもおかしくないだろうに、敢えてそうしない もちろんグラチェス編~最終章辺りの彼女を考えれば納得の雰囲気であり、そこを意識してつくられたのでしょうが…コレが本当に僕のBGM性癖をぶっ刺してきた 可愛げのあるキャラクターのテーマ曲として勇ましく切ない曲を合わせてくるのに弱いんです 正確に自己分析できているわけではありませんが…覚悟を決めた少女や少年のテーマ曲、が超好みなんだと思います
結局キャラクターありきの語り口じゃねえか!と皆さん思われたかもしれませんが 当たり前です キャラクターのテーマBGMを語るのにそのキャラクターや物語の要素を考慮しないなんてことはありません、ゲーム音楽とはそういうものです オーシュットはもちろん、他のキャラクターのテーマ曲もフラットな視点としてそのキャラクターや物語の要素込みで聴いて判断しています その上で狩人オーシュットのテーマが一番好き いやほんと贔屓じゃないですから!信じてください
ボス前のイントロアレンジ「伝説を求めて」も非常にカッコいい あまりにも覚悟が決まりすぎている 1章ボス前のコレで惚れ始めたところもちょっとあります 大好きです

 

・戦闘面
冒頭の注意事項でも書きましたが、僕は戦闘中バトルジョブをセットしてプレイしていたことはほぼありません そのためジョブセット前提のキャラ性能や運用法については少々浅い知識で語ることになります ご理解の上お読みくださいませ

「みんな、いっくぞぉ~!」

・ステータス
ヒカリと並んで全キャラ中最高の物理攻撃力に加え、命中とクリティカルについては全キャラ中1位で右に出るものはいない 行動速度も中程度でそれなりにある ただし耐久値はHP・物防・属防ともにソローネと同値でかなり低く、ちょっと殴られるとすぐ撃沈します 紙耐久アタッカーといった印象のステータス こういうの僕大好きなんです 特に命中が高く狙撃アクセ無しで格上の敵を相手にしてもそれなりに命中安定するのが良い 僕のRPG性癖をぶっ刺している いやほんと違うんです…たまたま彼女が僕の好きな要素ばっかり持ってるだけで、決して贔屓じゃないんですよ… ホント奇跡みたいな子です
こう見るとかなり物理アタッカー向きだが、実際のところは狩人のジョブがあまり攻撃的ではないので少し活かしづらいかも もちろん底力で殴る時にはしっかり機能するので腐ることはありません
他の物理アタッカージョブをセットして戦うのも良いかも 特に盗賊の奥義「盗公子エベルの鉤爪」をメインにする運用については本家盗賊のソローネと比べても劣らないほど適正のあるステータスです

・ベースジョブ「狩人」
前作にあったターゲットやねんちゃく糸のような便利な技はそのままに、新技として打ち消し玉を習得しサポートとして対応できる範囲が広がった印象 反面会心の矢がなくなり、序盤を弓だけでゴリ押すのが厳しくなっているなと感じる かいたいについてはほぼ使っていないので使用感はわからず
さみだれ矢やどしゃぶり矢がなくなり、ねらいうちはブーストしないと攻撃回数が思ったように伸びないので安定はするけど総合的に見てブレイク要員としては狩人は弱体しているかなと感じました 火力も他のアタッカージョブと比べるとあまり出ない 一応狩人の奥義「狩王女ドレファンドの閃弓」は前作の猛槌から強化され3回攻撃に強化されたことでシールドを多く削れる他、ダメージ限界突破がなくともある程度火力を伸ばせるという他にあまり見ない利点があります
サポートアビリティについては弱化気味、戦闘中にあまり影響を及ぼさない効果のものが多い ブレイクアクトについては条件が厳しい割に発動率が50%とアテにしづらく、無条件に発動していた前作のラストアクトと比べるとどうしても使いづらい
ジョブアビリティもサポートアビリティも花形ではなく便利屋としての機能を高めるものが多いなという感じ 縁の下の力持ちといったポジションでしょうか

…が、それはあくまでベースジョブのみで戦った場合の話 前作からのキャラ固有コマンドに加え、今作には底力やEXアビリティといったキャラクター固有の強みが増えています

・けしかける
魔物を捕まえ、捕まえた魔物に応じて様々な技を繰り出すのは前作と同じ …ですが、今作のけしかけるはなんと戦闘中における捕まえた魔物の使用回数制限が一部を除いて無く、ほとんどを無限に使うことができる そのくせ性能は据え置きなのでただのイカれコマンドになってしまったという感じですね
物理魔法問わず様々な属性の範囲攻撃や複数回攻撃を振り回し、当然のように全体バフやデバフをばら撒き、もはややりたい放題 ストーリー中で強制的に手に入るテラやグラチェスは使用制限こそあれど火力が高く、雑魚戦のほとんどはコレでカタがついてしまう オーシュットの強さを象徴する世界最強コマンドです
魔物を捕まえるという前準備の面倒くささも、今作は敵撃破時のオート捕獲が追加されておりある程度緩和されている 強すぎ 強すぎます こんなに強すぎる、のに、なんとさらに…
あと魔物呼んだ時の口笛~指令の流れがカッコよくかわいい

・加勢
てなずけるによって連れている町人を出す
実のところ加勢は他のキャラ含めほぼ使っておらず、使用感はわからないです ただやれることがめちゃくちゃ幅広い印象があるので強いんだろうなーと
強い魔物さえ捕まえられればそれをかこうで上位の料理にすることで強い町人もあっさり勧誘できるので、他の導く・誘惑・雇うよりも手軽かつローコストで使用できるのかなという印象 多分強い
あと魔物を使役するけしかけるのセリフ「行っといで~」に対して、加勢は「行ってみよ~♪」なの細かいしかわいい

・底力
範囲攻撃の獣の爪と単体超ダメージの獣の牙、そして全体デバフ+シールド削りの獣の咆哮とどれも強力かつ使い勝手がよく、シンプルに強いなという印象 特に獣の咆哮は他のキャラでは能動的に付与しづらい属防ダウンを付与できるため、使いどころが多い
ベースジョブの狩人に足りない火力を補う要素が詰め込まれていて良いですね コレのおかげでオーシュットをアタッカーにしてもしっかり務まります
あと獣の牙で最後に口拭うのかわいい

・EXアビリティ
今作はフィールドマップの祭壇で1つ、そのキャラのメインストーリークリア時にもう1つ、そのキャラ専用のアビリティが習得できます 以下使用感

祭壇EX 獣王無尽
物攻、行動速度、回避を自分に付与するバフ技 この3つが噛み合っているようでいまいち噛み合っておらず、単なる攻撃バフとして使うことが多い 剣士のためるも強いのでそれと同じことなんだけど、せっかくのEXアビリティなので何かもう少し有効な使い方を閃けたらよかったな~という感じ 盗賊の奥義「盗公子エベルの鉤爪」は物攻と速度バフの両方で火力を大幅に伸ばせるので、盗賊オーシュットを使うならアリなのかな~とか思います
あと盗賊オーシュットは長髪を後ろで結んでいてかわいい

ストーリークリアEX みんなでけしかける
48という膨大なSPコストと引き換えに、複数の魔物を同時にけしかけられるという技 ブーストで最大6体けしかけるが可能 同じ魔物を複数回選ぶこともできる
なんですかこの技は?習得して初めてテキストを見て目を疑い、実際に使ってみて正気を疑いました ただでさえやりたい放題のけしかけるを連続で使えるので本当になんでもできる たった1回の行動で敵のシールドを10とか削ったり、色んな種類のバフデバフを同時にかけたり とにかくできることが多すぎる 文句なしのぶっ壊れ技と言っていいでしょう 超過回復の祈り、風呼びの歌と並ぶ世界三大最強アビリティの一つ(個人の感想です)
あと使った時腕ぐるぐるまわすのかわいい

・総合評価
序~中盤はサポート兼サブアタッカー、みんなでけしかける習得後は強力無比なブレイク+サポート要員といった感じでしたかね とにかくけしかけるが強く、それだけで食っていけます マジもんのぶっ壊れキャラクターですね
この他素で弓と斧を装備でき、今作は氷属性強化の弓や斧が存在するため、学者オーシュットを使い氷結魔法等で攻撃するのもそれなりに強い…かもしれませんね
あと魔法の詠唱もほわほわ声なのかわいい

 

オーシュットについてはこんなところでしょう 初手からめっちゃ書いてしまいましたが、これは彼女が僕の最推しであるためなので今後のキャラはこんなに書かないと思います すみません でも仕方ないじゃん、好きなんだもん! 大好き かわいい 愛してます

 

 

〇キャスティ

・物語とキャラクター

「思い出さなきゃ……私自身のこと。
それと……大切な何かを……」

自分の失われた記憶を追う旅……ではありましたが、それ以上にキャスティ自身が自らの身をなげうってでも他者を優先して助けるタイプであり、ゆく先々で人助けをしていく物語でもありましたね 心身共に強い女性でもあるため、しっかり噛み合ってたな~という印象
そして度々話にあがる"エイル薬師団" ある所では蔑まれ、またある所では持て囃され…しかし自身には記憶がないため、どうしてそうなっているのかはわからない こういう記憶喪失系の話って主人公が善人であるか悪人であるかが明かされるまでのハラハラ感みたいなものが良いですよね 僕は主人公には基本的に良い人であってほしいため、ちょっとどきどきしながらストーリーを読んでいました まあ開幕の回想シーンやオクトパストラベラーというゲーム自体の雰囲気からなんとなく想像はつきますが、真実が明かされるまではわからないのでね
トルーソーのくだりは結構最後までどうなるかわからなかったというか 彼はもう完全に闇堕ちしていて、例え助けたとしてもまた悪行に及ぶだけなので、あそこで倒すことは正しいのですが それはそれとして「ひとりでも多くを救うために ……必要な選択だった」、中々シビアなシーンなんですよね 薬師として様々な人を助け…様々な人の死を見届けた そんな彼女だからこそ、現実主義なところもあったのかな、なんて思いましたね

サブクエスト分のパーティチャット等他の仲間達とのやりとりではお世話焼きな一面があり、おせっかいなお姉さんというか、これもうお母さんじゃ…と最初の方から思っていたのですが、これは作中でもめっちゃ言われていましたね アグネアに「お母さん!」と誤爆され、オーシュットに「おふくろ~」と呼ばれ…狙ったキャラクターであることに納得してニコニコしてしまいました 個人的に声がかなり好きなんですけど、こちらも29歳という年齢でありながら熟練の母親感がある声をしている
パーティチャット「蚊」とか結構好きです 「蚊にも……救いの手を……」でクスりときてしまった

 

・戦闘面

「悪い子につける薬はないの、生憎ね」

・ステータス
HP・物防・属防の耐久面が高水準で、タフネスが強い能力値 物攻も何気に平均以上はあり、斧を使った攻撃もなかなか悪くないダメージが出ます …いや、これって前作のアーフェンを受け継いでるところありますよね?決してキャスティというキャラクター自体に撃たれ弱い印象はないのですが、にしてもこれは硬すぎる 序盤のキャラ毎のステータス差が少ない低レベルのうちはサポアビの最大HP+500も相まってヒカリ以上の耐久力になることも少なくないです 結構なパワーファイターである

・ベースジョブ「薬師」
前作で分けられていたHP回復と蘇生のアビリティの2つが1つにまとめられ、低コストかつ回復量も高く使いやすくなった 他には前作では貴重なバフだったリジェネを付与できる継続手当の追加により、序~中盤の粘り強さも向上
毒関連の技についてはシナジーがありますが、2つとも効果ターンが短く多くの手数とBPを消費しないと真価を発揮できないので単体では使いづらいです ジョブセットで薬師複数編成して初めて強さを感じられるだろうが、そこまでしてもあまり強力なものではないんじゃないかな…というのがパッと見の感想
とはいえ回復面では強化されており、前作でぶっ壊れていた奥義「霊薬公ドーターの恩恵」の性能もあろうことか据え置きなので薬師自体は強化傾向にあると言えるでしょう ただし今作は前作のサポアビ「回復限界突破」が廃止されているので、相対的に弱く感じる部分は結構ある
サポアビについては最大HP+500以外は一新されていますが、前作にしろ今作にしろちょっと地味なものが多く使用機会は少ないかも 個人的に戦闘後回復は結構好みなんですけど、これは僕が好きなだけでそこまで強いものでもないかな

・調合
前作に引き続きぶっ壊れコマンド ただし仕様や性能が大きく変わり、前作とは使用感がかなり異なります
強力な効果を引き出すにはBPが必要で、調合素材もザクロの葉や拡散剤、増強剤といった強力なものは中々手に入らずおいそれと使えるものではないので前作のように脳死ザクロシャワー連打とはいきません その分フルブーストすればHP・SP・BPを同時に全体大回復したり、敵全体に大ダメージ複数回攻撃ができたりなど瞬間的な強さは一級品 攻撃系の調合はキャスティの属攻依存の攻撃力に変更されており、装備で属攻を盛れば中々の火力が出せます
味方に一部のバフをかけることも可能になり、上手く使えば前作以上の強さを誇るという印象 しかし前述の通り調合素材の価値は高くなっており、できることならケチりたくなるというもの そんなわがままな願いを叶えてくれるのが…

・底力
調合素材を減らさずに調合を使えるというもの これさえあれば序盤から拡散や増強剤も気兼ねなく使えるので、いざというときの切り札として輝くことうけあい
底力ゲージは大ダメージを受けると大きく増えるため、ボスの全体攻撃を受けてパーティが半壊してもコレで立て直せることも多い キャスティ自身がタフで生き残りやすいので非常に噛み合っていますね 僕もプレイ中何度もこれに助けられました

・EXアビリティ
祭壇EX 荒療治
デバフや状態異常を全て解除しその個数に応じて大ダメージを与えるという仕様上、事前準備に手間が多く連続で火力も出しにくくて使いづらい その分火力は凄まじく、しっかり補助できれば他ジョブの奥義も顔負けの超火力を出すことも可能
しかし単発攻撃なのでどんなに頑張っても最終的には99999ダメージで打ち止めなのがもったいないですね せめて2ヒット攻撃だったらよかったんだけど、このゲーム安易にヒット数を増やすと火力関係なくブレイク要員としてめっちゃ強くなってしまうので調整の難しさを感じる まあでもキャラ固有のEXアビリティなんだからオーバーパワーでも良くないか…?

ストーリークリアEX 百薬処方
ランダムターゲットかつ効果もランダムという、夢だけはあるアビリティ 正直アテにできないし弱い
本当にランダムなのでドーターのような強力な奥義の効果を引くこともあり、上振れると強いのかもしれないが…効果ターンが短いので強化ターン数増加のサポアビをつけて使えば幸せになれるかもしれませんね
ランダムターゲットということは味方が少ないと対象が偏るので、実はキャスティ一人旅のような縛りをしているとめっちゃ強いのかも 無理のある縛りプレイは大抵お祈りリセゲーになるので、そうなるとこの技が上振れるまでやる瞬間が訪れる…かもね

・総合評価
終始調合回復+サポート役といった感じ 物攻が高いので他ジョブをつけてアタッカーにしてもいいけど、命中クリティカルは並程度だし調合を腐らせたくないので普通に回復役にした方が強そうですね 薬師なので当たり前ですが

 

キャスティについてはこんなところでしょう 声が良い 好きです

 

 

〇ソローネ

・物語とキャラクター

「……まただ。また、この匂い。
吸い込むたび、胸が腐っていく……血の匂いだ」

全体的に雰囲気がダーク、真っ黒な物語だったなーというのが第一の感想 序盤から卑猥な表現を連発、そしてそれ以上に惨く痛々しいシビアなやり取りが繰り返されている 前作からCEROが上がっただけはあるよな…(?) ソローネ自身前作の盗賊であるテリオンと比べても、正しくあろうとするよりも自らの自由のためにもがき続けている印象がありました
蛇の両親を殺し、鍵を手にし、そして導かれるままに始まりの地へ… …その先でソローネを待ち受けていたものも、あまりに残酷なもので 結局胸の奥にかかったもやを取り払うには至らなかったなあという感じ 見ようによってはヒカリ以上に呪われた血なんだよね…
こう、個人的にどこまでも救いのない物語はあまり得意ではないので…読んでてちょっと苦しい気持ちになっていました とはいえそれを狙った物語ではあると思うので、正しい読み取り方なんじゃないかな
もちろんソローネ自体はとても好き 母ノ編2章のロシアンルーレットの、あの余裕 先手を打って2杯飲むシーンで惚れました カッコ良すぎる

大人の余裕とユーモアを併せ持つ彼女の性格は他キャラとのパーティチャットでは特にバリバリ活きている パーティチャット「都会への憧れ」「コーディネート」辺りから溢れ出る気品が素敵 クールでカッコいい女性は好みなんですよね
その他仲間達とのやり取りではそれなりに明るい人の印象があるんですよね メインストーリーがあれだけ苦しいものだったからこそ、仲間達との旅を純粋に楽しんで少しでも救われてほしいなあという想いがあったので…この辺の補完に救われています 僕が
ところで、彼女を主人公にしなかった時の加入イベントで犬と戯れてたり、オーシュットのしっぽを執拗に追い回したり、キュンとくる瞬間の話題で好みの男性のタイプをあげるのかと思いきや犬の話をしたり…と 彼女、もしかしてもふもふしたものが好きなのでしょうか 中々いい趣味をしていらっしゃる 普段のクールビューティーな振る舞いとのギャップが良いですね 

 

・戦闘面

「バイバイ…闇に落ちな!」

・ステータス
物攻・速度・回避に優れた、盗賊らしいステータス 初期手持ち武器の短剣に行動速度補正がついているものを選べば、戦闘で安定して先陣を切ることができますね 回避についても回避特化装備を身につければ敵の物理攻撃をひょいひょい避けるので、耐久の低さに反してそれなりに生き残ることも
大抵のRPGに言えることですが行動速度の高さは何にでもできる幅広さに繋がりやすいのが良いですね まあオクトパストラベラーの行動順は乱数幅が広く防御等で簡単に動かせてしまうのもあり、他のRPGと比べるとそこまで重要でもありませんが

・ベースジョブ「盗賊」
前作からマジックスティーダガーとSPパサーという強力な技は削除、変わりに追加された不意打ちと瞬速は速度関連のアビリティであり、弱くはないけど前と比べると地味…と感じるかもしれませんね 不意打ちはあまり使ったことがないので使用感はわかりませんが、盗賊でも奥義に頼らず火力を出せるのが良くもあり、その火力を出すのに強い剣も持つ必要があるのが悪くもあるのかなという印象 他にはほぼ変更はなく、前作のようにデバフ要員として扱うことができます
盗賊の奥義「盗公子エベルの鉤爪」については前作同様凄まじい火力の全体攻撃であり非常に強力 フクロウに加え味方の補助無しでも新技の瞬速でも火力を上げられるので、エベルについてはさらに強くなったと言えるかもしれません
サポアビについては前作で強力だったもっと盗むや弱化ターン数増加がなくなって地味になってしまった印象 トラップみたいなサポアビは個人的に安定しないので使いづらさを感じてしまうんですよね
というかこれまでに書いた3つのジョブに限らず、今作のサポアビは全体的に前作と比べて弱化傾向にあるかな~と思います まあ強すぎたので仕方ないね

・闇夜の加護
付与されるバフは非常に強力なものであり、3ターン持つのでそこそこ強い 長期戦向けではありませんが、雑魚散らしとして便利という感じ 物攻・速度があるのでエベル習得後はこれだけで雑魚戦が終わります

・底力
瞬間的に2回行動が可能 奥義はBPを3使うので一部状況を除き連続では使えないが、それ以外ならやりたい放題 一気に相手のシールドを削ったり、フクロウやコウモリを連発したり、アイテムを使いまくったりなど 他にもバトルジョブセットすれば本当に様々な事を可能にできる 無限の可能性を秘めていると言ってもいいでしょう
その分増えた行動回数で何をするかはプレイヤーに委ねられるため、良くも悪くもプレイヤーの判断力によって大幅に強さが変わる底力な気がします

・EXアビリティ
祭壇EX 闇のとばり
敵の物理攻撃を確実に回避できるようになるため、シンプルに強力 特に序~中盤のボスは単発の物理攻撃ばかりする敵も多く、これを連発しているだけで完封してしまうこともしばしば 終盤以降は複数回攻撃を多用する敵が増えるためコレだけでのゴリ押しはできなくなりますが、それでもやることが無く困ったときに適当に撃ったり保険として使っておくには悪くないですね 剣や短剣の属攻が高いものが少ないので基本的には低火力ですが、学者等をセットして強力な杖を持たせコレ自体の火力を上げてみるのもおもしろいかもしれません

ストーリークリアEX 変装
一定ターン数の間味方1人になりきりコピーするというもの 強いかはさておき、見た目が面白いのでこういう技は好き
そのキャラのベースジョブ、バトルジョブの技をコピーします 装備については未確認 けしかけるや調合のようなキャラ固有のコマンドまではコピーできません 通常一人しかなれない隠しジョブのキャラを一時的に増やせるため、上手く使えば強いかもしれませんね
ちなみに他キャラのメインストーリーボス戦でそのストーリーのキャラに変装すると、ボス戦の専用セリフまで真似します おもろい

・総合評価
序~中盤は底力を活かした闇のとばり等のデバフ撒き、奥義習得後はエベルを活かした超火力アタッカーという感じでしょうか 底力が小回りの効くタイプなので、バトルジョブも組み合わせれば様々なことができるでしょうね

 

ソローネについてはこんなところでしょう カッコいい女性は好きです 惚れちゃう

 

 

〇オズバルド

・物語とキャラクター

「ハーヴェイ……俺から全てを奪った男よ。
貴様を殺すぞ……必ずだ」

物語の前半と後半で雰囲気がガラッと変わる 復讐のために脱獄し旅立ったオズバルドが、仇ハーヴェイを追い旅をする… 妻を殺され、娘の記憶も改ざんされ、人の心とかないんか?と思うほどのストーリーでしたが…その中でオズバルドの心に宿ったのは更なる復讐心ではなく、ただ家族を守りという想い いや~、優しいお父さんすぎる…ストーリー中の回想でも家族関連のシーンではすっごい良い父親なんですよね ハーヴェイとの回想でも仲の良い議論相手だったはずなのに 一見無口で怖い印象がありますが、その実優しい人なんだろうなあと
そして最終章では宿敵ハーヴェイが辿り着いた解"暗黒"とは真逆の力を根源とし、究極魔法を放つ カッコ良すぎません?激熱すぎる オーシュットもそうだったけど覚醒シチュエーションが大好きなので、見事に心を撃ち抜かれました
あとこれは彼本人の話ではないですが 1~2章のエメラルド兄貴、結構好きです 別れたシーンで絶対裏切ると思ったのに、どうしてあんなにカッコいい死に様を披露するんですか?その後のお母さん関連のサブストーリーまで含めて好きですね

渋くてカッコよく、優しいパパのオズバルドですが、独特な思考と言動のせいか他の主人公達とのやり取りでは割とおもしろおじさんになりがち 別にサブクエストのパーティチャットは8人全員おもしろキャラにはなるんですけど、メインストーリーとのギャップがあるとより引き立つというか
ず~っと囚人服着てるのとか、このゲームがドットで表現されてるから許されてますよ?仮に3Dモデルのゲームだったら結構ネタにされてそうなものです たまにジョブをセットして服を変えてあげたくなることもなくはなかった…いやまあ、最終章クリア後の一枚絵はちゃんと衣替えしているので、囚人服は旅の時しか着ていないんでしょうけどね

 

・戦闘面

「これが"解"だ!」

・ステータス
HPが低くSPや属攻の高い、純正魔法使いなステータス 実は物防は並程度、属防はトップ2なのですが、このゲームは体感HPの量を重視した方が耐久が伸びるイメージがあり実耐久は結局紙に感じます そもそもHPやSP以外は素のステータスより装備が大事なゲームなので何とも言えない
属防が高いので神官等回復系のジョブをセットして回復役にすると結構強かったりする、後述の大魔法化やアレファンも活かしやすい 他のジョブを使うのにもSPが高くアビリティを使いまくれるのでカスタムのしがいはあるかもしれませんね

・ベースジョブ「学者」
前作から引き継がれた基本8種の中でも、最も変更点が多いなと感じるジョブ 結論から言うとめちゃくちゃ弱体化していると思います 前作のサイラスが暴れすぎた反動なのだろうか
3属性の魔法はそのままだが、大〇〇魔法が全て消去 代わりに「大魔法化」という技でかけられるバフを利用することで3属性魔法を大〇〇魔法に変えることができる しかし大魔法化をかけるのには手数がいるし、消費SPも重め、その上回数制限つき それでいて火力は前作からほぼ変わっていません このため雑魚戦では出だしが遅く殲滅力が落ちがち、ボス戦では小回りが利かないと悪いことばかり 奥義「碩学アレファンの叡智」も大魔法化の効果を特大魔法化に変えただけのほぼ同じもので、準備さえ整えば強力だがその手間がかなり大変
3種類の大魔法を消して余った2枠に追加された新アビリティも、正直どちらも地味 一応属性の乱れについては複数回攻撃にしては火力が高く、敵が単体なら大魔法に迫る火力を前準備なし+低コストで放てるのでボス戦や強奪時はまあまあ強いです ひらめくについてはランダム性が強すぎて全然使い物にならない
使いづらい、というのが率直な感想です しかし大魔法化やアレファンは味方にもかけることができるので、他の仲間に学者のジョブをセットして仲間からかけてもらう、とするとグッと使いやすさが向上すると思います というかそれ前提の調整なんじゃなかろうか
前述の通り僕はほぼバトルジョブセットをしておらず学者はオズバルド本人しかいなかっただったので、単体だとどうしても使いづらいな~と感じました 他にも前作からそうですが学者は杖しか装備できないので、他カテゴリの属性強化武器を装備できないのももったいない この辺もバトルジョブで幅を広げる要素だと思います
サポアビについては前作とそこまで変わらず 魔法強化プラスは正直アタッカー側の学者に入れてる枠はないので、アレファンをプレゼントするサポート側学者にでもつけておけばいいでしょう あとエンカウント半減は最強

余談ですが、特大〇〇魔法は前作から変わり詠唱セリフが日本語のものになりました もちろんセリフもカッコいい 魔法ならなんでも大化や特大化できるので、神官にかければ前作になかった「大光明魔法」や「特大回復魔法」が使えるようになったのも夢がありますね
ただ欲を言うなら前作の魔術師の詠唱「サルター=ウェントゥス」(特大風塵魔法)とか「コングレアー=ルクス」(特大光明魔法)もカッコよくて好きなので2のキャラクター達でそれを聞きたかった気持ちもある アレファンの特大魔法とドライサングの特大魔法とでは性質が違うのでしょうか 妄想が広がる

・予習
前作のサイラスのものとほぼ同じ 同じ敵への2回目以降の発動だと弱点が2つ見えるようになった
便利、という以上のコメントもないでしょう

・底力
魔法を単体化して威力を上げる 正直な所学者自体が使いづらくなってるんだから火力を出すのに底力に頼らなくても良いようにしてほしかったのですが… コレ込みでも火力が抜けて高いわけではなくしっかりSPも大魔法化の回数も減るので、ゲージ以外ノーコストで火力を出せるオーシュットやヒカリと比べるといまいちな印象
一応手数を使わず魔法を単体化できるので、特定の敵だけを狙って攻撃したい時にも使えたりする ちょっともったいない使い方だけど、いざという時の選択肢としては悪くない

・EXアビリティ
祭壇EX 教える
味方単体にオズバルド自身にかかってるステータスアップバフを全てコピーするというもの 要するに物攻・物防・属攻・属防・命中・クリ・速度・回避アップしかコピーできず、特大魔法化・緊急回避・エルフリックのような強力なバフはコピーできないのであんまり強くない できたら強すぎたかもしれないけど、ただでさえ扱いが難しい上にキャラ固有のアビリティなんだからそれくらいできてもよかったのにな~という感じ
ちなみにシルティージをかけてこの技を使うとオズバルドが分身して味方全員の後ろに現れる なんなら自分の後ろにも現れる 大して強くないけど見た目だけは面白い技なのであった

ストーリークリアEX 究極魔法
無属性の大ダメージ全体攻撃を放ち、弱点に関わらずシールドを削る 属性強化武器込みの他属性魔法と比べても劣らないほど火力が高く、これも特大化が可能なので非常に強力 オズバルドを最強の魔法アタッカーたらしめるアビリティ
その分SPコストが重すぎるので小回りは効かない 普通に使うにしてもプラム等SP回復の補助は必要だし、隠しジョブのサポアビ「魔力の代償」なんてつけた日には1発撃つのが関の山 強いけど使いづらいタイプの技という印象
何よりカッコいいので良いんですけどね 魔法使いの最強魔法が無属性なのはアルテマの時代から皆の憧れとされているのだよ

・総合評価
終始魔法アタッカーといったところでしょうか 底力も魔法を強化するものなのでバトルジョブでアタッカー以外の役割を持たせてもシナジーは薄いかも 調べるがあるので勝てないボスの情報を集めるのに一役買うこともある

 

オズバルドについてはこんなところでしょう やっぱ旅にイケオジは一人は欲しいよね 好きです

 

 

〇パルテティオ

・物語とキャラクター

「俺、行ってくるわ。
世界中の貧しいやつらを、救ってくんぜ!」

気の良いニイちゃんが世界中で苦しむ人々を助ける旅に出るという、前作のアーフェンを思わせるようなストーリー 正直プレイ前はアーフェンの「病気で苦しむ人々を薬で治していく」という手段がわかりやすいものに対して、一介の商人がどのような手段で貧困を救うのか想像がつかなかったのですが…なるほど、商売事業を拡大して働きたいのに仕事がない人々に仕事を与える、とな 感心しました 前作の商人トレサは自身が直接ものを売買するタイプの話だったので、今回の経営者の視点はすっかり頭から抜け落ちてました
というかトレサ路線のお話はパルテティオ専用のサブストーリー「商売の匂い」で回収、メインストーリーでその経験を活かし経営者視点のお話にも少し繋がるわけですね 構成が上手い
それはさておき 2章で800億リーフなんていう法外な額をぶつけられた時にはマジか!?と思いましたが…それでも登場人物が皆強気で、明るくて ストーリーを読んでいて不思議と物語の結末に対する不安はなかったですね パルテティオなら何とかするんだろう、みたいに思わせてくれる魅力が彼にはある
2人の大貴族を相手に大立ち回り 少々無鉄砲さも感じられますが、それがなければ蒸気機関は一生ロックのもののままだったわけで 彼だからこそできる商談にワクワクしっぱなしでした
結末として明確に不幸になってしまった人物もおらず、今まさに本当に皆を救おうとしている 正真正銘のハッピーエンド 明るく希望に溢れた物語が好きなので、中々に好みのお話でした

持ち前の気の良さと勢いは仲間達とのやり取りや戦闘中もバリバリ滲み出ている フルブースト時の「おらあぁぁぁっ!」とか底力時の「ド根性ぉぉぉっ!」とかすげえ勢い 生い立ちは戦闘要員組とは言えませんが、ケンカが強いタイプなので他の仲間達にも劣らず魔物をねじ伏せてそうなイメージ
パーティチャットでも賑やかしとして一役買っていますが、意外にもギャグ要員になることは少なめだった印象 よく考えれば結構常識人枠でもあり、面白いというよりは彼の人の良さや優しさが垣間見えるエピソードが多かったですね 「回復役」とかはホントあったかい気持ちになりました

 

・商人パルテティオのテーマ

「言ってたよな 世界中を見て回りたいって
どうだ、坊主 俺と仕事してみねーか?」

ギターとお洒落なサックスが、パルテティオのチャラさと正義のヒーローのような雰囲気を醸し出す一曲 貧困に苦しんでも、法外な額の商談をぶつけられても…暗雲はスカッと吹き飛ばす アルロンドとの商談を成功させ、蒸気機関により世界を救う一歩を踏み出し…明日への追い風が吹く
彼の物語を象徴する曲と言っても過言ではないでしょう 聴いていて希望が湧き勢いのままに駆け出したくなるような、そんな雰囲気が本当に好みですね

 

・戦闘面

「価値あるものは、分け合おうぜ…!」

・ステータス
どの能力値を見ても平均的な、可もなく不可もなくなステータス このゲームは最低限のステータスさえあればあとは装備でいくらでもカスタムできるので、そういった意味では万能型と言える
とにかくプレイヤーが彼に何をさせたいかによって評価が変わってくるんじゃないでしょうか バトルジョブのセットでもりもり強くなれる、夢のあるキャラクターかもしれない

・ベースジョブ「商人」
1つ前の学者とうって変わり、前作から本当に何も変わっていない 強いて言うなら大風よびのような全体魔法がなくなったが、そもそも多用するものでもないし全体攻撃なら傭兵よびがあるのであまり困らない
集金・BPパサーのような稼ぎや節約術と、貯め込んだ金を消費して凄まじい力を発揮する傭兵よびの強さは今作も健在 緊急回避についてはソローネの闇のとばりという強力な対抗馬が追加されたので相対的に価値は落ちている感じはあるが、性能は据え置きなのでちゃんと強い
奥義「紳商伯ビフェルガンの心眼」の性能も同じで大して役に立たないのも相変わらず 前作もそうですが実はちゃんと奥義らしい火力をしており属攻を伸ばせば中々の火力が出ますが、わざわざ商人を魔法アタッカーにする理由はないですね
単なる回復やバフデバフではなく、斜め上な方向性で味方のサポートをするジョブであることは変わらないでしょう 上手く使えばすごく強い
サポアビについては他ジョブが弱体傾向にあるのに、商人についてはそのままであるどころかむしろ強くなっている 4つのサポアビ全てが有用で、特に「ふんばる」は強敵との戦いで心強いお守りになります もはや全員につけたいレベル

・加勢
金で雇えるので、金さえあればレベルも成功率も気にせず手軽に強い町人を連れ歩けるのが強み
ただしパルテティオは前作のトレサが持っていた歩いてリーフがなく意図的に貯めようと思わないと中々お金が貯まらないので、序盤からむやみに使いまくるのは得策じゃないかも

・底力
BPが溜まるだけなので、他のキャラクターのような固有の芸当はなく派手さに欠ける が、これがあるおかげで適当にBPを使ってもリカバリーが効きやすいので戦闘中強気にBPを吐けるのが最大の強みか
例えば神官をセットしておくとBPを使い切った状態でボスの全体攻撃を受けてパーティが半壊しても、溜まった底力でブースト全体回復or蘇生ができるので立て直しやすそう キャスティみたいな使い方か これは一例で他にも様々な使い道が存在する、地味だけど強い底力と言えそう

・EXアビリティ
祭壇EX スケジュール交渉
お金を支払って敵の次の行動を自分の行動で上書きするというもの 性能だけ見ればぶっ壊れだが、本当に凄まじい額を要求される上に同じ敵に使い続けると金額が増え、最大で8倍にもなってしまう 本当にたくさんお金を貯めて連発すれば敵の完封も夢じゃないけど、そこまで金があるならその金で装備やアイテムを整えた方が良い
もちろん効果自体は非常に強力 次の敵の一手をなくすだけで状況をひっくり返せるが、どうやってもブレイクが間に合わない、という時には本当に強い いざという時の選択肢として頭の片隅に入れておくと幸せになれると思います

ストーリークリアEX SPお配り
前作のSPパサーの全体化版 SP超過回復も可能
強力な効果ではあるがこのゲームはSP回復アイテムが比較的安価で売られており他にも回復手段が多いので、考えなしに使っても恩恵を感じづらいかも 味方の奥義やオズバルドの究極魔法等消費の重い技を連発する際、いちいちSP回復を挟むことなくコレの一手だけで前倒しに回復できるのは明確な強みかなと
他だと後述の神聖魔法の最大火力を目指すならコレは必須だと思います

・総合評価
終始縁の下の力持ちという感じ パーティのメインを貼るには他の仲間で良い場合も多く、今のパーティに足りないものを穴埋めするように役割を持たせてあげると強みを発揮できるでしょう

 

パルテティオについてはこんなところでしょう 人の良いニイちゃんは好きですよ カッコいい

 

 

〇アグネア

・物語とキャラクター

「みんなを幸せにするような、スターになるから。
……母さんみたいに!」

"胸いっぱいの希望と共に、君の旅は始まる──"というあらすじに違わず、終始明るく、楽しく、希望に溢れた、素敵な物語だったなあというのが第一印象 スターになりたい、という自分の夢にどこまでも真っすぐで、その純粋な少女の心がゆく先々で人々の心を救っていく なんて美しい物語なのだろうか 何度も言いますが明るく楽しい気分になれるお話が大好きなので、相当好みです 登場人物に明確な悪人がおらず、その全員を幸せにし…あまりにも光属性が過ぎる ソローネ編とかと比べると温度差で風邪ひくレベル これほんとに同じゲーム?ってなりました
2~4章では登場人物の挫折や苦悩があり、それを勇気づけ、お互いに成長して…つまずいたって踊り続ける、というアグネアの言葉がぴったりな物語 そしてそんな彼らとメリーヒルズで再会する最終章、とってもコミカルで楽しいやり取りが繰り広げられるんですよね そう!こういうのを待ってたんだよ! そしてその後のラストバトルの演出まで完璧すぎる ドルシネアも姑息な手段は使わず真っ向からアグネアと対決する純粋なライバルキャラであり、非常に好感が持てる 彼女もやはり"スター"なのだと思わされましたね
全編通してものすごく楽しんで物語を読めていたと思います 僕の中でオーシュット編に次ぐトップ2という感じ

ところでアグネアは他の主人公達と比べると一見戦う力を持たない一般村娘のような雰囲気があるのですが…村総出で追い出すのが精一杯だった魔物に出くわしても逃げ出さず、なんと撃退してしまうほどの実力の持ち主 大人の男複数人分の力仕事をこなすだけはありますね フィジカルも相当強いのかもしれない
その他にも村にいる間は家事もこなし、料理も上手で…中々にしっかりした少女なんですよね その上"桃"も立派ときたらこれはかなりモテるのではないでしょうか まあクロップデールの住人はみんなご近所さんみたいな身内感があるので、そういう雰囲気ではないのでしょうが 外の世界ならどうなるでしょうね

明るく可愛らしい少女といった雰囲気の彼女ですが、ハキハキと通る声で喋るので学者等のジョブをセットして魔法の詠唱をしてもらうと中々に様になっててカッコよくなるんですよね 特大氷結魔法の「豪氷の嵐よ、猛り狂え」とか、特大回復魔法の「あまねく苦痛を清めたまえ」とかはヤバいくらいカッコいい さすがは舞台に立つ演者といったところなのでしょうか 初見ではやりませんでしたが、二周目以降は魔法アタッカーに育てて彼女の詠唱をたくさん聞きたい気持ちがちょっとあります

 

・踊子アグネアのテーマ

「まだまだ お楽しみはこれから……
さあ……踊るわよっ!!」

楽しげで踊り出してしまうようなメロディがどこまでも広がっていく、ミュージカルのような一曲 同じフレーズようなが繰り返されるのが舞踏曲っぽい雰囲気があり、まさに踊子アグネアのテーマに相応しいといえる 好きです
ボス戦前のイントロアレンジ「希望を求めて」の方もかなりの盛り上がりがあり、とても好み そこまで戦いに縁がある子ではないはずなんですけど、これは入りが激熱すぎるでしょう

 

・戦闘面

「それが…スターだべ!!」

・ステータス
行動速度1位・回避2位の速度特化型 先手を取って補助技を撃ちたい場面が多いため、行動速度が高いのは純粋にアドバンテージ 反面耐久面はHPワースト2位・物防と属防ワースト1位と全てが低水準で、装備で補強しないと本当にすぐやられます 
実は属攻も高く、学者等魔法攻撃ができるジョブをセットすればアタッカーも十分務まります そうでなくても自身で風呼びの歌のような魔法攻撃技を持っており地味にダメージを稼げたりすることも

・ベースジョブ「踊子」
意見は割れるでしょうが、個人的には前作から強化されている印象があります 最重要技の獅子の舞&孔雀の舞はそのままに、無条件にシールドを削れる急所蹴り、全体攻撃のこだちの舞、行動順を複数動かせるおはだけと便利な新技が多数追加されている 逆になくなったもののうち土竜の舞は単体対象では効果が薄く、商人の傭兵よびの方が優れているのであまりいらない 黒豹の舞も行動順を動かせますが、仕様上黒豹の舞はブーストしても1つしか行動順を動かせず、おはだけのように一気に先頭まで持ってくる使い方はできないのでおはだけの方が強いでしょう 黒豹の舞にはエベルを強化できるという利点がありましたが、まあ誤差みたいなものです
奥義「舞踏姫シルティージの囁き」の性能も据え置きでその強さは健在 今作では神官から反射のヴェールが消去され隠しジョブのものになったので相対的に使用頻度は落ちているかもしれませんが、後述の超過回復の祈りや守護の聖盾との相性は抜群で依然として強力ですね
サポアビについても前作以上に有用なものが揃う 特に獲得JPアップは前作では隠しジョブである星詠人のものであり習得が遅くなりがちだったので、ここまで早い段階で習得できるのはありがたい 盛り上げ上手については見た目は強そうですが、そこまでたくさんゲージが増えるわけではないので気休め程度に考えるのがいいかもしれませんね

・加勢
今までと変わり無し どんなに強い町人でも成功さえすれば連れてけるので、リセマラして序盤から強い町人を連れゲームバランスを破壊するのもまた一興

・セッション
どう考えても強いんだけど全然使わなかった…ので使用感はあまりわからない 後悔している
追加効果が3~5ターンと長いものもあり、一切のリスクがないため加勢を使わない場合でも使い得 二周目以降はもっと目を向けてみることにします

・底力
自身のアビリティの効果を全体化する 瞬間的にシルティージをかけられるようなもの こう聞くとめちゃくちゃ強いが、踊子のアビリティで強く恩恵を受けられるのは急所蹴りとおはだけくらいであり、うちおはだけ全体化については後述の風呼びの歌でいいのであまり有効活用できる場面がない
バトルジョブをセットして他ジョブの技を使えれば強いと思います 僕は例の如く全然有効活用できなかった

・EXアビリティ
祭壇EX 風呼びの歌
敵全体に風属性攻撃し、次ターンの味方全体の行動順を先頭にする技 どういうこと?習得した時テキスト5回くらい読み直しましたが、どうやら見間違いではないらしい
味方がわざわざ防御することなく複数の味方を先制させられるため、ブレイクループに持ち込む際に非常に有用 その他サポアビの先駆けと組み合わせれば1~2ターン目に一方的に行動して準備を整えたり相手をブレイクすることもできる 雑魚戦ボス戦問わず大活躍 たったこの技ひとつのためだけでもアグネアの採用理由になるくらいに強い ぶっ壊れてる みんなでけしかける、超過回復の祈りと並ぶ世界三大最強アビリティの一つ(個人の感想です)
ただし敵に先制することはできても味方の中での行動順は変えられない コレがやりたい場合はおはだけを使う必要があるしそういう状況は意外と多いので、別におはだけの完全上位互換技というわけではない

ストーリークリアEX きぼうのうた
味方全体のバフの効果ターンを延長する ブースト最大で4ターン ただしシルティージやエルフリックのような奥義系のバフには効果がない
色々なバフを重ねがけすればするほど相対的に効果が高くなる技 非常に強力な技なのだが、これを習得した後に戦うボスの多くが強化打ち消しを使用してくるので思うように活かせない…結構好みの技なだけに使用機会に恵まれず残念 前作のルンマストレサの拡散緊急回避と似たような境遇な気がする

・総合評価
終始強化&ブレイク要員としてのサポート役といったところでしょうか 風呼びの歌してアタッカーに獅子の舞or孔雀の舞してブースト短剣や急所蹴りでブレイクして…というだけでも非常に強かったです
バトルジョブを組み合わせ、底力による健全化や反射障壁等強力な技を全体化できればもっと立ち回りの幅が広がるかもしれませんね

 

アグネアについてはこんなところでしょう 僕も彼女の物語と踊りで元気を貰えた気がします 好きです

 

 

〇テメノス

・物語とキャラクター

「やれやれ……仕方ない。
フフ……疑うことが私の仕事なもんで」

神官テメノスと助手のクリックが織りなす、痛快謎解きミステリー…だったら良かったんですけどね~ 真実に近づきつつある所で、あと一歩届かずクリック君は殺されてしまう アレ、このゲームいちでショックでした…彼には最後まで付いてきてほしいという想いがあったので
もちろんそれがマイナスポイントなわけではないというか 一介のNPCを黒幕に殺されてあれだけつらい気持ちになれるの、それだけ感情移入している証拠なんですよね 他のキャラのメインストーリーNPCと比べても本当にキャラが立っている 掴みどころがなく、何にでも疑ってかかるテメノスが、少しずつ相棒としてクリック君を認めていく…そしてクリック君もまたテメノスへの理解を深めていき、自然とテメノスの隣に立つようになっていく 1章からしっかりと時間をかけ、仲を深めていたんですよね こんなNPC他にいない 見せ方が上手いっす
それだけに、クリック君が聖堂機関によって殺されてしまったと知ると、これまでに素振りのなかったテメノスにはっきりと怒りの感情が見えてくるようになるんですよね 気付けばプレイヤーである僕もすっかり引き込まれ、彼と同じ気持ちになっていたような気がします そしてラストバトル中フルブースト時の「カルディナァッ!」がカッコ良すぎる ホント後半の彼、1章では考えられないほどの熱い男なんですよね…

戦闘中のセリフが全体的に好き 「どうですか!?」とか「フフ…加護があらんことを」とか「羊さ~ん」とかお気に入り ひねくれているというか、ちょっと斜に構えているタイプのキャラクターってなんかこうカッコよく見えちゃうんですよね 多分僕の性癖

ところで推理シーンの青い炎の演出、あれは彼の特殊能力なのでしょうか そういう演出かとも思ったのですが、まあ明らかに過去を視ているよな~という感じがする そういう能力だとしたら超カッコよくないですか?彼もまた謎に包まれているわけです…いや、僕が見逃していただけでどこかで説明があったのでしょうか 知ってる人いたら教えてください

 

・真実を求めて

「…………
これが……仕事なもんで」

テメノス編のボス前のテーマ 物語の話の延長になりますが、ストーリーを追うほどこんなにも曲の印象変わることあります?
どこか妖しい雰囲気が漂う原曲「神官テメノスのテーマ」を上手くアレンジし、落とし込んでいる 全編通してカッコいいが、特にラストバトル前はシチュエーションも相まって激熱

 

・戦闘面

「ご安心を…私が守りますから」

・ステータス
SPと属防が全キャラ1位で、自前の回復魔法を活かすにはうってつけのステータス 意外にも物防も高く、低いHPを装備で補えればそれなりの硬さを発揮する 物攻も命中もクリティカルも低く物理攻撃は苦手 一見そこまで気にならないように見えてマジックスティールロッドがわかりやすく外れるので地味に困る
属攻が高く素で杖装備が可能、大魔法化やアレファンの対象となる光明魔法も使えるためバトルジョブに依存せずとも魔法アタッカーも十分務まるでしょう

・ベースジョブ「神官」
前作で超強力だった反射のヴェールが削除されてしまった が、あれは強すぎたので仕方ない部分もある 同効果のアビリティを隠しジョブが持っていますが、まあ妥当という感じですね
それ以外は割と強化傾向にある 大魔法化の追加に伴い大回復魔法が削除された代わりに自前のサポアビでHP回復量アップが追加、回復魔法でも十分に回復できるようになった 更に踊子の土竜の舞が削除された影響かこちらの聖火の祈りに統合され、物防と属防を同時に上げられる強力なバフに変更
他、守護の聖盾やマジックスティールロッドも強力 前作のように盗賊がマジックスティールしてもSPパサーくらいしかやることがなかったが、神官はSPを湯水のように使うジョブなのでこちらがSPを吸えるとありがたい ただし杖の物攻が基本的に低いのでフィジカルベルトや巨人の棍棒を装備させるなど工夫はいる
極めつけは奥義「聖火神エルフリックの祝福」 前作の導きから仕様変更され、アビリティ連続発動ではなく2回行動化となった この変更が弱体か強化かはさておき、前作でできなかった「そのターン既に行動している味方の手数を増やすこと」が可能になったので個人的には今の方が好き アイテム連続投げができるのも◎
サポアビについてはHP回復量アップや自動復活の追加がプラスな反面、前作の「回復限界突破」が削除されてしまったのは大きなマイナス 個人的に世界最強のサポアビだったのでなくなってしまい残念 あまりに強すぎたせいか隠しジョブの方に受け継がれることもなく存在自体を消されてしまいました が、しかし…

・加勢
羊さ~ん 今までと特に変わりなし セリフが好きなので町人を連れていく時はテメノスにお任せしたい気持ちがある

・月光の審判
ソローネの闇夜の加護のデバフ版 ついでに暗闇も付与する 暗闇は1ターンしかないので先制攻撃や先駆けが発生すると腐ってしまうのがもったいない まあ強いんですけどね
正直ソローネが攻撃的なバフだったのでこっちは攻撃低下をつけてほしかったな~と思わなくもない もし物攻・属攻低下だったらマジでめっちゃ評価上げてました 強すぎるのでダメなんでしょうけど

・底力
弱点に関わらずシールドを削る 神官のアビリティは基本的にヒット数が少なく、バトルジョブをセットしてヒット数の多い技を使わないと活かしづらいと感じました だいたいシールド削りより回復しておいてほしいのもあり、少なくとも僕は全然使わなかった
アレファンをもらっての特大光明魔法、狩王女ドレファンドの閃弓、六器繚乱辺りは相性良さそう 特に弱点の違う対多数で同時ブレイクを狙いたい時は便利かもしれませんね

・EXアビリティ
祭壇EX 超過回復の祈り
回復限界突破!回復限界突破じゃないか!待ってたよ! 超過回復の強さは言うまでもないでしょう そもそもこの技自体の回復量がかなり高く、装備で属防を盛って使うと序盤でも数千を超えるHPとなってしまい不死身の肉体を得てしまう なんでだよ
それにこの技で超過回復が可能ということは、前作と違い超過回復にサポアビ枠を必要としないということである ぶっ壊れてる 消費SPが若干重いが、そのSPも自前のマジックスティールロッドで回復可能なので問題なし やはりRPGを破壊するのは攻撃でも防御でも補助でもなく回復なのである
今作の火力増強サポアビである「満身の力」との相性も抜群 前作のBPイーターのような手軽な火力サポアビがなく満身の力を使うしかないので、それを活かせるということは間接的なパーティ全体の火力の向上にも繋がりやすい
一応効果範囲が単体であり立ち上がりが遅いので、挑発タンク役やHPの低いキャラなど優先してかけるべきキャラクターを考えないと崩されてしまうという申し訳程度の弱点はある が、後半はシルティージで全体化できるので結局問題なし、ついでに聖火の祈りや守護の聖盾まで全体化 もうだめだこのゲーム
たったこの技ひとつの存在だけでテメノスの採用理由になりうる みんなでけしかける、風呼びの歌と並ぶ世界三大最強アビリティの一つ(個人の感想です)

ストーリークリアEX 神聖魔法
SPを全消費して敵全体に大ダメージを与える 要するにマダンテ 魔法なので大魔法化やアレファンもしっかり対象内
普段使いはできないけれどしっかりお膳立てできれば本当に凄まじい火力を発揮します 99999ダメージ×3も夢ではない ロマンあるアビリティですね

・総合評価
序~中盤は超過回復の祈りによる味方の要塞化、終盤以降は加えてエルフリックによる補助もできる回復役といったところでしょうか 超過回復の祈りが強すぎてそれだけで仕事になります 逆に祈りにBPを割きまくるせいで、中々エルフリックを撃てないという贅沢な悩みを抱えていました
…一応確認なんですけど、超過回復が最強だと思ってるので僕だけじゃなくてみんなそうですよね?この辺の認識のズレがある場合他の人と評価の差が天と地の程出てしまう でもまあそれが感想というものなので良しとしますか

 

テメノスについてはこんなところでしょう 妖しげな雰囲気の内に秘めたる熱い心が癖になる 好きです

 

 

そして8人のキャラクターのラストを飾るのは、OCTOPATHの最後であるHであり、僕が選んだ主人公──

〇ヒカリ

・物語とキャラクター

「私は願っています。
争いのない……血の流れぬ世を」

まるで大河ドラマのような、壮大かつ時代と歴史を感じさせる雰囲気の物語 何より展開が王道中の王道であり、"メインストーリーだけで見るなら”8人の中で最も主人公らしいキャラクターだったなと思いましたね これは僕が主人公に選んだからではなく、フラットな視点での判断によるものです
なんたって…兄が宿敵、父に国を託され、幼馴染は裏切り、祖国を追われ…かつての仲間たちと再集結し、国を取り戻す物語 呪われた血筋と光の血筋のハーフ、そして暗黒を乗り越えるヒカリ…こんなに主人公あるあるみたいなものをこれでもかと詰め込んだキャラクターが他にいます?
どこかひとつをかいつまんで話すのが失礼なくらい、どこまで行っても熱い展開しかない 王道的な物語が大好物なので、ストーリーを読んでいて終始ワクワクしっぱなしでした
…これだけ全てを詰め込まれると、逆に感想として何を書くべきかわからなくなるものなんすね もうマジで全部好きです 語彙力がないですが 僕の中でアグネア編に次ぐトップ3です

8人の仲間達でも屈指の常識人、かつ美形の剣士と華のあるキャラクターですが、年齢はなんと男性陣では年少の21歳 アグネアには年の近い友達のように「ヒカリくん」と呼ばれていて、何だか微笑ましさを感じますね
パーティチャットでも場を和らげたり、突っ込み役に回ることが多い印象 しかし「未成年」では最後の最後でとんでもない笑いをぶつけてきたのがめちゃくちゃ好き こういう本人は至って真面目なのに面白いタイプのやつ、好きなんですよね

戦闘勝利時のリザルトの決めポーズが剣の鞘を持ち背を向けるという超カッコいいもので大好きなのですが、バトルジョブをセットしてしまうと剣がなくなるため印象が一気に変わってしまいます
僕も2周目以降は普通にバトルジョブを使おうかな~と思ってますが…ヒカリだけはコレが大きな理由となって変わらずセットしたくないですね それくらい好き

 

・戦闘面

「友の為に!」

・ステータス
HPと物理の攻守に優れた、タフネスある純正戦士なステータス このゲームの耐久面においてHPは非常に重要な要素であり、HPが高いことはそれだけで評価点 ただこの前作のオルベリクを引き継いだようなステータスは、軽戦士のような風貌のヒカリにはちょっと似合わないかも 特に回避が低いの結構違和感ある まあ強いからいいんですけどね
SPが低く他ジョブのアビリティを使いまくれるようなリソースはない 逆に剣士自体の技は基本的に低コストなので、序盤でも竜のスカーフのようなSP自動回復装備をつけておけば剣士のアビリティを使う分には一切SPには困らないのでなんとかなる

・ベースジョブ「剣士」
前作からかなり変更点の多いジョブ 全体攻撃の横一文字斬り、単体大ダメージの十文字斬り、攻撃しつつ次ターン先制できる一番槍、シールド削りに便利な千本槍と強力だった技がことごとく全て削除されている
代わりに追加された技のうち、さみだれ斬りは命中が安定している複数回攻撃でシールドをたくさん削れるので強力 ただし火力は控えめで、高いダメージを出したいなら会心の槍を使うしかない 要するに剣も槍も強くないとダメなのでコスパが悪いし、会心の槍が劇的に強いわけでもないので今一つといった印象
返しの太刀はダメージが高いが仕様上能動的に発動できずブレイク状態の敵に叩きこむには複数回攻撃を受けなくてはいけないので、メイン火力として常用するには少し厳しめ シールドを必ず削れるのは文句なしに強いです 無心の太刀は正直弱い お膳立てが面倒で、その上準備を整えても大した火力は出ない
胸を張って火力を出せるジョブとは言い難いです 奥義「雷剣将ブランドの剛剣」はさすがに強いのでここまで習得すればようやくメインアタッカーになれますが、大器晩成が過ぎますね 奥義を習得できる頃にはエベルがこっちを見てるし
サポアビについては前作と比べ、剣士というジョブ名らしく攻撃的なものに変更が加えられている ダメージ限界突破は強いけど剣士の強みというより必須みたいなものなので、これがあるから剣士が強い!というにはちょっと釈然としない ブランドを取って限界突破を活かせるようになる頃には他ジョブのキャラでも限界突破を取れるだけのJPがあるはずなので
剣士というジョブについてはさみだれ斬り以外はちょっと地味な印象が拭えないです しかしあくまで地味なのは剣士だけであり、ヒカリ本人はというと…

・覚えた技
試合で覚えた技を使える あらゆる武器の技を使えるのでシールド削りに便利な他、超調べる、黄金の右、全BETといった他にはなかなかない効果の強力な技も多い
体感技の火力は控えめで全体的に消費SPも多く、メイン火力とするにはちょっと厳しいかも 便利な効果の技をたくさん入れて立ち回りの幅を広げるのが賢い使い方だと思います

・底力
オーシュットと同じく専用のアビリティを使える 天裂斬が火力特化、飛燕華が2回行動による小回り重視、双月閃が範囲攻撃と、状況に合わせて柔軟に技を選べる…
…と見せかけて、実際のところは飛燕華一強 ターン終了時にもう1回行動するという追加効果のため火力が控えめなのではと思わせておいて、いざ使ってみるとコレ自体が天裂斬よりもダメージが高い その火力はなんと奥義「雷剣将ブランドの剛剣」に並ぶほど 2ヒット攻撃のため、かなり後半になるまではダメージ限界突破がなくとも与ダメが打ち止めになりにくく序~中盤でも10000以上のダメージを簡単に出せる 当然2回目の行動もある なんでやねん
とにかく飛燕華が強いです 対多数の場合は双月閃の方が良い場合もありますが、メインストーリークリア後は後述の真・十文字斬りに立場を奪われ本当に飛燕華だけでよくなります ヒカリを最強のアタッカーたらしめる所以 剣士が弱くとも本人が強ければ良いのだ

・EXアビリティ
祭壇EX 天下無双の構え
自身のたたかうを全体化する たたかうの火力が低いので微妙に感じるが、ヒカリにとっては貴重な範囲攻撃なのでお世話になることもある 範囲複数回攻撃ができるので対多数でのブレイク要員にもなりうる
しかしストーリー中の強制試合で習得できる覚えた技に剣で全体に2回攻撃する技があるので、それを覚えてしまうとほぼお役御免である

ストーリークリアEX 真・十文字斬り
剣で全体攻撃し、さらに単体に剣でもう1回攻撃 どちらも中々火力が高く、合計すればブランドを超えるほどの火力になる マジで強い
剣士に横一文字斬りがないのも十文字斬りがないのもコレの伏線だったのか 剣士が弱くとも本人が強ければ良いのだ(2回目) う~ん主人公

・総合評価
終始物理メインアタッカーという感じ 強さが結構底力に依存しているところがあるので、ライチを使うなり積極的にヒカリでブレイクするなりできれば無類の強さを発揮できるでしょうね

 

ヒカリについてはこんなところでしょう 王道的主人公はやっぱ良いですね 好きです

 

 

以上が8人のキャラの雑感でした 性能についても語ったので隠しジョブにも触れておきたいところですが、今はキャラクターや物語の話をしているのでそれはまた後で お次はメインストーリー全般の話

前作のメインストーリーはあくまでゲームプレイを阻害しない程度に各キャラの物語が展開されており、ゲーム内容と表裏一体の良い意味でさっぱりしたストーリーだったと感じていたのですが 今作ではメインストーリーのボリュームが増え、かつ重厚な物語が展開されるようになり、読み物としてだけでも楽しめるほどにスケールアップした印象を受けました 更に前作のパートボイス主軸のボイス当てと異なり、フルボイス一歩手前と言っていいくらいにほとんどのセリフにボイスが当てられている あまりにも豪華ですね ここまで来たらゲームをあまりプレイしない層にもバッチリハマりそうなものですが…今これ書いてて僕自身がかなり拘りのあるゲーマー故にちょっとゲーム性の話に舵を切りそうになってしまいましたが、それはちゃんと後でするので今はグッと堪えることにしておきます
とにかくストーリーが良いです 各章ボス戦の演出もグレードアップ 特に各キャラのラストバトルについては前作のエスメラルダやテングワシのようなポッと出もおらず皆キャラクターに因縁のある相手なので、感情移入度がかなり高い 物語やキャラクターを主食としているゲーム部分にそこまで興味のない人にも是非プレイしてもらいたいものです

続いて+αストーリーの話をします そこまで深くは語りません

〇クロスストーリー
4つのペアで紡がれる、キャラ×キャラのストーリー 深い物語があるというよりは、キャラクターとキャラクターの掛け合いを重視したショートエピソードのようなもの 前作のゲーム内では主人公同士のやり取りはパーティチャット以外ではほぼなく、みんなで旅してる感が薄いというユーザーの声は結構あったらしく(詳しくは知らないですが)、その意見を反映したファンサービス…という一面もあるっぽい
発売前の公式の情報でクロスストーリーの存在を知った時、正直僕は前作のパーティチャットで割と十分だし脳内補完もできていたつもりだったので、そこまで必要なものでもないかな~とか思ってたのですが…いざこうしてゲームに落とし込まれたものをプレイするとやっぱり楽しいですね 前作の小説版「OCTOPATH TRAVELER 八人の旅人と四つの道草」のような雰囲気があり、よりキャラクターを好きになれるような読み物として楽しめる 純粋にお話を楽しみたい人向けの内容かな
このゲームのエンドロールを見るためには必ずプレイしなくてはならず、それでいて凝った探索や戦闘のパートはほぼないので、人によってはちょっと退屈かもしれませんが まあここまでちゃんと全キャラのストーリー完走している人たちでキャラクター同士のやり取りに全く興味がない人なんてそこまでいないでしょう 面白かったよ

〇エクストラストーリー 明日への旅路
8人のメインストーリーが繋がるお話が展開される、実質的なこのゲームの最終章 今まで散々出てきた"夜"や"暗黒"といったワードの正体、全ての黒幕に8人全員で立ち向かうお話
クロスストーリーの時も思いましたが、思っていた以上にキャラ同士の掛け合いを見れるのが楽しいですね 焚火を囲うシーンの温かさも、明けぬ夜の謎を追うパートも、そしてラストバトルも 彼らの旅の雰囲気が直に伝わってくる 僕は普段そこまでゲームのストーリーを重視しない派なんですけど、ここまでしっかり作られていると見入っちゃうし感情移入の度合いがヤバいですね
特にラストバトルは今までにないシチュエーションで強敵と戦うことになり、盛り上がることうけあい 前作のガルデラ以上に8人全員で戦うことの雰囲気が強く、シチュエーションとして非常に燃える ここまでの物語を楽しめたプレイヤーならば絶対に刺さるはず
強さについてはちゃんと強いですが、この戦いにおいてはそれ以上に味方が強すぎてなんとかなる、という絶妙な調整も良いですね かつてない強大な敵が相手でも、8人が力を合わせれば敵ではない、という演出として完璧でした 本当に楽しかった

8人の旅が終わる、というようなテキストを目にし、エピローグを迎えた時、寂しくて寂しくてちょっと泣きそうになってしまったのですが………
………ええ なんとこのゲーム、実はまだここでは終わりません もう少しだけ続くのでした それについても後で書きます

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〇ゲームシステムなどのゲーム性について
ゲームシステムの大部分については前作と同じ フィールドコマンドを活かした探索や、ブースト&ブレイクによる自由度と戦略性の高い戦闘システムの面白さは今作も健在です

 

・探索について
今作から昼夜システムが追加 昼と夜で町の人の様子がガラッと変わり、仲間のフィールドコマンドも変わります 1キャラにつき違う結果を得られるコマンドが2つ使えるため、前作よりもパーティの自由度が高まりました 昼と夜についてもワンボタンでノータイムで切り替え可能なので、ゲームテンポも良好
町もフィールドも昼と夜で二度探索できるのでやれることが非常に多く楽しい 裏を返せば同じ場所を二度歩かないと回収できない要素が多いということでもある サブクエスト用のアイテムとかを見落とすと結構大変なことになる

 

・戦闘面について
底力やEXアビリティの追加、バトルジョブライセンス入手難易度の緩和など、幅が広がって楽しめる要素や遊びやすくなるような変更が数多くなされており、前作以上に面白いです
特に底力は各キャラの必殺技のような位置づけでありながら脳死で強いものではなく、ブースト&ブレイクの駆け引きをより面白くしていると感じました
他にも戦闘中のブースト演出、キャラクターのモーションやセリフ等、演出面も派手で豪華に それと引き換えに前作と比べて若干戦闘のゲームテンポは落ちていますが、まあまだ気にならないというか全然速いレベルなので大丈夫 どうしても嫌な人のために倍速機能もあるのでそこまで大きな問題ではないと思います

 

・ジョブの性能について
前作でぶっ壊れていた要素については大半が弱体、特にサポアビについては「回復限界突破」「ラストアクト」「BPイーター」「永続〇〇アップ」レベルで強力なものはほぼ削除 しかし代わりに底力やEXアビリティが追加されているので結果的に前作よりも味方側が強いかなと感じました 弱体されたものについても大半は単なる弱体ではなく仕様変更であり、ある部分では弱くなったがまた別の強みを与えられた、みたいな調整がなされている場合が多いので、単純に爽快感を奪うような調整ではなくちゃんと楽しいです 無くなった強すぎるサポアビについても一品物のアクセサリで同様の効果を得られるものが多く、誰に装備させるかという駆け引きが生まれています
隠しジョブについても前作ほど強力なものはないです せっかくなのでこの辺で触れておこうかな 再三言いますが僕はバトルジョブセットをほとんど縛っており隠しジョブのアビリティについては使ったことすらないものが大半なので、エアプの戯言だと思って読んでください

発明家
消費SP無しの代わりにアビリティの使用にクールタイムを設けられている、一風変わったジョブ 効果も特殊なものが多く、発明家というジョブ名に違わずプレイヤーの発想力が試されるアビリティが多いという印象
パッと見活性アーカーコイルが強そうかな あとはクリティカルスコープもアクセサリ「一気呵成の爪」の補助に使えるのでまあまあ良さげ 前作の「魔大公ドライサングの秘術」のように属性クリティカルも出せるので最後の一押しで火力を伸ばすのに使える
サポアビは強力なものばかり揃う 特に「先駆け」は先制攻撃を強制的に発生させているようなもので、複数人につけると本当にゲームバランスを壊しかねないレベル

ウェポンマスター
ジョブアビリティの性能がいまいちパッとせず、しかもそれを使うのに専用の武器を装備しないといけないので制約も多い 馬鹿正直に全部専用武器を装備しても大して強くないので、全武器種装備できるようになること自体を活かした方がいい 歴戦の剣や巨人の棍棒など火力の上がる武器を装備すると本当に強い 他にもオズバルドにセットして大量の属性強化武器を装備させ、魔法の火力を上げる使い方も面白そう
斧の技「勇王の斧技:獅子狩り」については結構強い 火力が高く、2ヒット攻撃なので100000以上のダメージを狙える点も良好 斧技なので同時に歴戦の剣と巨人の棍棒を装備させられるのも良い
サポアビは結構地味 ただし「満身の力」は発動条件が厳しいが今作の数少ない火力増強サポアビなので是非活かしたいところ BPイーターや火事場の馬鹿力がおかしかっただけだしまあ妥当な調整

魔導士
前作で強かった「反射のヴェール」や「拡散のルーン」が名前を変えてこのジョブに入っている ので、既プレイヤーなら見ただけでニヤリと悪い顔を浮かべられることうけあい さらに奥義「無限の刻印」はエルフリックのような奥義バフすら無限ターンに変えてしまうためかなり強い が、このジョブを本格的に活かせるようになる頃には戦うボスに強化消しを多用するものが増えてくるため、思うように活かせない きぼうのうたの欄でも言ったけど前作のルンマストレサもこんなんだった
サポアビもなんだか地味なものが多い印象 魔力の代償は強そうだけど、今作が前作ほど魔法ゲーでもないので相対的に価値が落ちている気がする
ちなみにアビリティ使用時のセリフが前作の魔術師やルンマスの雰囲気に近い詠唱をする ので、カッコいい でもキャラクターの顔が仮面で隠れちゃうのは嫌なのでちょっと使う気が起きないかも(個人の感想です)

祈祷師
前作のルンマスみたいに属性追撃を付与できる しかも素で全体 しかし前作にあった属性攻撃強化や属性熟練化のようなルーンをぶっ壊していたサポアビが削除されたので、結果的に弱体しているような気がする ブレイク用の属性付与としての強さはまだまだ健在
ただ奥義がパッとしなさすぎて泣ける これ前作では普通のアビリティだったししかも大して強くなかったじゃん!?何故性能変わらず奥義になったのか これのためにフルブーストしようとは到底思えない
サポアビも地味 今作の隠しジョブこんなんばっか 発明家を見習いなさい 消費SPダウンはまあ便利だけど、これを取れる頃にはもう終盤だしラストエリクサー症候群の方々でもプラムやジャム食べまくっても良い時期なので恩恵を感じにくい

こんなとこですかね 良くも悪くも強力なジョブの力だけでゴリ押しはしにくい調整になっていると思います 個人的には今の方が好みかな

 

・ゲーム性の意義
メインストーリーの感想の欄で触れた"あまりゲームをプレイしない層にも受けそうなレベルのストーリー"ということの延長線上の話 僕個人の主観が多分に含まれるのでご注意を まあそれが感想ってものだけどね

前述の通りこのゲームは読み物としてだけでも通用するレベルで物語やキャラクターが良いですが、それはそれとしてこのゲームがゲームであることはしっかり大切にして作られていると感じました
というのも、令和のゲームでありながらゲーム部分をまるまるカットして物語だけ読めるようにするシステム(超難易度低下、敵即死、エンカウント無しとかそういうの)は一切搭載されていません それでいてゲームの難易度はそこそこ高い…と思います 僕はサクッとクリアしましたが、あまりにRPG慣れしている自分の感覚はアテにできないし本当にRPG慣れしていない人にはちょっと難しいくらいなんじゃないかと思っています
これじゃあ万人が簡単にストーリーだけ読めないじゃん!それはそうなのですが、それが悪いことかと言われると僕はそうは思いません 自ら大地を踏みしめ、新たなる地に胸を躍らせ、時に魔物と戦い、時に町の人と戯れたり、時に仲間達とのやり取りを楽しんだり…そうしてこの魅力的なキャラクター達になりきってこのソリスティアの世界を満喫することの楽しさを、ゲーム要素というのは必ず引き立ててくれます それだけこのゲームはしっかりとゲーム部分を細部まで面白く作られています なので物語だけ読みたい人達にもグッと堪えて、自らの足でソリスティアを"旅"してほしいんですよね はじめは苦しい旅路に感じても、通ったあとの足跡を振り返ればきっと美しく見えるはず
…なんて厄介ファンみたいなコメントを勢いのままに書いてしまいましたが 制作陣の意図は知りませんが、とにかくこのゲームに便利機能がないことで結果的に全てのプレイヤーを"ゲームとしてのおもしろさ"に導くことができていると思います いまどき詰んでも攻略サイトを見れば解決するものだし、ハナからゲーム内にそういうものを入れない姿勢が僕は好きです

 

ゲームシステムやゲーム性周りの話についてはこんなところでしょうか 前作から正統進化を遂げており、とにかく面白いゲームに仕上がっていましたね

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〇BGMについて
前作に引き続き西木康智氏が楽曲を担当
前作は新規タイトルだったのでどうしても"王道JRPGらしさ"みたいな空気感が好き!みたいな感想になってしまったのですが(僕の性癖なのでこれも特上の誉め言葉です)、今作は「OCTOPATH TRAVELER Ⅱ」 2なんです 僕の耳も慣れてきたことでJRPGというよりも"オクトパストラベラーらしさ"みたいな雰囲気を感じられ、より満足感がありました こう書くと僕の話みたいに見えますが、それだけ作品のテイストを踏襲して音楽が作られていることの裏付けでもあると思います
気取ったコメントから始まってしまったのでストレートな感想を 前作以上に好きです 素晴らしい
関係ないですが今コレを書いている真っ最中にアマゾンで買ったサントラが届きました タイミング良すぎる 聴きながら感想書きますかね

以下特に気に入った曲を書き連ねていきます キャラテーマ系は各キャラの項目に書いてので省きます

・クレストランド地方
哀愁漂うフィールドBGM こういうの好きすぎる フィールドBGMの中でもブチ抜けて好み

・のどかなクロップデール(夜)
夜のとばりに包まれた、のどかな辺境の村に相応しい一曲 パーティチャットを見たくなったらわざわざここに来るくらいには好き

・ノーマルバトル2
多分今作イチで好きな曲 勇猛でヒロイック、かつどこか切なさも感じられるメロディが8人の主人公全員に例外なく似合う もちろんJRPGにおける中盤戦闘曲としてもぴったりの雰囲気 前作もバトル2が相当好きだったんだけど余裕で超えてきた ヤバすぎ

・決戦2
前作はボスバトル1派だったんだけど今作はこっち派 より勢いとヒロイックさが増し、もう負ける気がしない曲になっている ヒカリ以外の最終章一つ手前のボス戦はみんな決戦1で、その他キャスティ&オーシュットのクロスストーリー後編も決戦1なので意外と聴く機会が少ない 噛みしめて聴こう
タイトルが前作のものから「決戦」に変更になったの、前作のボス戦BGMの英名「Decisive Battle」(決戦、の意)に合わせてだと勝手に思ってたけど、同じく今作のボス戦BGMの英名も変更され「Critical Clash」になっているのでどうやら違うらしい

・背中を押して
イントロがずるい 感動的シーンで流れがちでシチュエーション補正も乗りやすい エピローグで流されてうるっときた

・ノーマルバトル3
超ノリノリ ここまでギターを押し出した曲って前作にほぼなかった気がするので、オクトパストラベラーとしては結構新鮮で良い もちろん曲全体の雰囲気は超アップテンポでバトル3から受け継がれた勢いみたいなものが感じられる

・それぞれの未来のために
前作もそうだったんだけどキャラ毎にラストバトルBGMを作られておらず、基本的には8人全員コレ 故にどのシチュエーションにも似合うよう、「プレイヤーのテーマ」でも「ラストボスのテーマ」でもなく、けれど最終決戦に相応しい雰囲気作りがされている サントラのブックレットに敢えて個別に曲を作っていないというコメントがあり、すんばらしい!と手を叩いてしまった
コレがあるからこそ「至る、○○の果て」もより引き立てられて輝く 演出として熱すぎる 大好き

・至る、○○の果て
正直ないものだと思い込んでいたけどサントラに入ってた 入れてくれて本当にありがとう 最高

・明日を望まぬ者
前作のガルデラ戦BGMの2曲が個人的に本当に古いスクウェアRPG作品(FF5とか)のラストバトルBGMを意識して作られたものだと勝手に思っていた 雰囲気近くない?
…ので、この曲で一気に雰囲気が新しくなってギャップにきゅんときた 8人全員が並ぶ絵面と熱いギターのベストマッチ 燃え上がる ノーマルバトル3と同様ギターメインは珍しいと感じるし、みんなで戦うこのシーンにそれをぶつけてくるのが良すぎ 最高です

・異界より来たりし者
さすがにコレはこのブログを読むようなオクトパストラベラー2をクリアしているであろう人にすらネタバレになる可能性があるので、今は詳細は伏せておきます(次の項目で書きます)
とりあえず一言だけ この曲を作ってくれてありがとう ただでさえ超好きなのにサントラのブックレット読んで感謝でいっぱいになりました

今のところ特に好きな曲はこの辺りですね まだサントラが届いたばかりで全曲聴き込んでいないのでインパクトのある戦闘曲に偏りがちですが、今後もどんどん増えていくと思います マジで曲が良いゲームなので

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〇とあるボスについて(ネタバレ注意)

感動のエピローグの後…興奮冷めやらぬ僕にもまだひとつだけ残された、最後の旅路。

 

オクトパストラベラー2における、とあるボスと僕の死闘の項目になります
あらかじめ言っておきますが邪神ヴィーデのことではありません サブストーリーのボスであり、ヴィーデを倒しエピローグを見たプレイヤーですらネタバレになる可能性があります これより下は一切ネタバレに配慮しないため、この文面を見て恐らく自分は倒していると言える人、もしくはネタバレなんて怖くないという人のみこの先の記事をお読みくださいませ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

クラックレッジの一般民家で辺獄の書とかいうとんでもないアイテムを拾った時は「こんなもん民家に置いとくなよ!」って爆笑した

"旅の最初に出会った"旅人アルが「辺獄の書が読みたい!」とか物騒すぎることを言いだした時も、まだ乾いた笑いで済ませられていた

けれど

 

…えっ?

 

ええっ?

 

ええ~~~~~っ!?

 

はい ということで今作もいました、黒呪帝ガルデラ ファンサービスとしてあまりにも良すぎる 前作ラストボスと対峙するの性癖なんです ぶっ刺された 無事心停止
…いや心停止している場合ではない、こいつを倒さねば RPGゲーマーとしてこの上なく燃え上がっている
ここまで来たらコイツも戦闘中バトルジョブをセットせず、ベースジョブのみで倒します 当然です 仲間達の見た目を変えたくないので ヒカリがレベル44、他のメンバーが41~42なので若干低レベル気味でもあるかもしれませんね

そんなわけで備忘録も兼ね、以下に僕のガルデラ撃破レポートを置いておきます
こちらに実際のプレイ動画もつけておきます 初撃破回ではなく、何度か撃破して慣れてからの撮影なので立ち回りは初見っぽくないです 記事の解説と併せてお楽しみくださいませ

youtu.be

ここまで記事を読んでいる人はもうガルデラに勝利しているでしょうしご存じのことかとは思いますが、まずは敵の情報からざっくりと紹介 前作のガルデラを知っているという前提のもと、前作との相違点に焦点を当てた紹介をします
ギミックの大部分は前作と変わらず、2つにパーティを分けての2連戦であることも変わりません ただし行動パターンや使用する技にある程度の変更が加えられています

 

〇眼球戦

・眼球
HP:600000 シールド:8 弱点:短斧杖雷光
本体 コイツを倒せば終わりだが無敵化しており、お供の亡者を倒さないとあらゆる攻撃が通らない
ちなみに今作は眼球の中にクリスはいない

・怒る亡者
HP:60000 シールド:4 弱点:斧杖氷風光
物理攻撃担当 前作と違い弱点が結構増えブレイクしやすくなった印象 引き裂く、引きずり込むのような厄介な攻撃は前作同様

・嘆く亡者
HP:60000 シールド:5 弱点:槍斧弓氷風
属性攻撃担当 ディレイマジック、闇の侵食などなど

・叫ぶ亡者
HP:60000 シールド:5 弱点:剣斧弓風光闇
状態異常担当 病毒、汚染、感染などなど

まず戦闘開始時から全ての亡者を召喚し、眼球が無敵化します この亡者を全員倒さないと本体に攻撃が通りません さらに亡者全員に「耐性反撃」を付与、弱点以外の属性で亡者を攻撃すると物理攻撃のカウンターが来ます 数千ダメージ喰らうのでまともに受ければ即死である
どれかを倒しても亡者が他に残っていると眼球の行動で倒した亡者を復活されてしまいます 更にこの復活は前作と違い猶予が短く、倒してから次の眼球の行動が回ってきた時点で即時復活します 1体ずつ倒すことは基本的には許されません
相変わらず亡者を全員を同時ブレイクし、範囲攻撃で同時撃破するのが良い ただし前述の通り弱点以外で殴るとカウンターされるため、全員に共通している弱点の斧か風の範囲攻撃で同時にシールドを削るのが良いです

眼球の空間掌握については効果が変更、HPかSPにスリップダメージを与えるものになります 厄介だけど適宜回復すればいいので前作よりはマシか
亡者の行動については前作とあまり変わりません 放っておくと一瞬にしてパーティが壊滅するのでさっさと倒したいですね
また一度亡者を倒しても眼球のHPを削らずにもたもたしているとフェーズ移行しなくとも亡者を復活されてしまいます よって眼球のHPは早急に削るべし

眼球のHPを少し減らすと亡者の弱点が変更、属性攻撃だらけになり1つ以外ロックされて攻撃すると1つ右にずれるのは前作同様 この時亡者のシールドが若干減り、怒る亡者は4→3、嘆く亡者は5→4となります 叫ぶ亡者のみ5のまま
ただしこのフェーズでも耐性反撃はそのままです 下手に弱点をずらそうと適当に攻撃するとカウンターされてしまうので、丁寧に単体攻撃の弱点属性攻撃でずらしていくなりカウンターを耐えられるようにするなり何かしらの工夫は必要
このフェーズでも中途半端に亡者の数を減らすと眼球に復活されてしまいます アホなんか?

眼球のHPが半分を切った時点でフェーズ移行、亡者の呪いで味方に死の宣告がかかるのは前作同様 しかし宣告が強化されており、カウントがゼロになると戦闘不能ではなく戦闘自体から離脱させられます これを防ぐためにも亡者は絶対に倒し切りたい
このフェーズから眼球が無敵化することはなくなり、いつでも直接攻撃できるようになります

眼球のHPが赤ラインになるとフェーズ移行、亡者全てを消滅させ吸収してパワーアップ
HPが10000回復すること、シールドが12ではなく16まで増えること、3回行動ではなく4回行動になること辺りが前作との違い 魔眼、汚染、闇の侵食のような強力な攻撃を連発してくるのは一緒
こうなるともう手が付けられません HPも残り少ないはずなので行動させる前にブレイクして倒し切りたいところ

 

で、眼球戦に挑むパーティがこちら 眼球戦はまだ前座であり後半戦に強いメンバーを残しておきたいので、こちらは若干戦力不足なパーティで倒す必要があります

・パルテティオ

傭兵よび:獣人によるブレイク担当 獣人は弱点に関わらずシールドを削れる全体攻撃でありブーストで攻撃回数も増やせるので、それぞれ弱点の違う亡者も同時ブレイクしやすいです ただし獣人自体は無属性であり弱点で攻撃しているわけではないため、ブレイクしきれないとカウンターを喰らうので注意
装備やサポアビは結構適当 ふんばると先駆けさえあれば割となんでもいい SPを重視した構成はもちろんSPお配りのためだが、この戦闘においてはそこまで重要でもない

・オズバルド

杖による本体のシールド削り+アイテム係 他にも雷撃魔法や調べるを使うシーンもあります
正直バトルジョブ縛りだと学者は使いづらいのでアイテム係になってもらう他ない
こちらもふんばると先駆けがあればなんでもいい 噛み合わないと亡者の討ち漏らしが出ることがあるので、生き残った亡者を究極魔法で倒すために属攻を盛っている 他強化ターン数増加についてはヤキトリやミックスサラダ等アイテムによるバフターンの延長のため

・キャスティ


調合による回復&補助係 後述のソローネに攻撃バフを付与したり拡散ザクロでBPを増やしたり 斧一閃で安全に亡者のシールドを削れるのも◎
ふんばると先駆けはもちろん、あとは耐久重視 命中補正の高い破壊の戦斧を装備することで斧一閃の命中率を高めている ダブルトマホークはかなり外れるのでダメ

・ソローネ

「盗公子エベルの鉤爪」によるアタッカー担当 エベルは全体攻撃なので亡者の同時撃破に向いています
装備・サポアビ共に限界までエベルの火力を高める構成 色々試したけど物攻重視が良いっぽい もっと強い装備もあるが、それは後半戦のヒカリに渡しているので若干装備が弱い ふんばるがなく耐久力が低いため介護しないとやられるので注意が必要

〇立ち回り
・第1フェーズ
ソローネ以外が先駆けで先制、傭兵よび:ならずもので物防デバフをかける 怒る亡者のみ物防が高く素のエベルでは倒しきれないのでデバフは必須 キャスティの斧一閃でシールドを削り、獣人でのブレイク圏内に入れておく
あとは攻撃・速度バフを整えつつ獣人でブレイク、エベルで亡者を一掃 そのまま本体もブレイクしてエベルで殴ります エベルの前にスリップダメージで減ったソローネのHPを回復し、満身の力を発動させておくのも忘れずに
ブレイク復帰の眼球の攻撃に備え、ソローネに調合:魔よけの花で属防アップを付与 ソローネのみふんばるがないのでバフがないと殴られてやられてしまいます
極力攻撃・速度バフと防御デバフ、そして満身の力の全てがある時に殴りたいが、少しでも眼球のブレイクが遅れると亡者を復活されてしまう場合が多いのでバフデバフの管理よりもブレイクを優先する

・第2フェーズ
弱点ずらしギミックにはまともに付き合わない 叫ぶ亡者のみシールドが5あるのでオズバルドの底力雷撃魔法で狙い撃ちしてシールドを1削り(他の亡者にカウンターされないようにするため)、フルブースト獣人の4回攻撃でブレイク 弱点に関わらずシールドを削れる獣人ならスライドさせずとも容易にブレイクが可能
無事ブレイクできたら、怒る亡者にフクロウ物防デバフもちゃんと入れた後エベルで一掃 第1フェーズからずっとそうだけど攻撃バフ・速度バフ、物防デバフ、満身の力の全てが乗らないと火力が足りないのでしっかり全部乗せる
亡者を復活されると面倒なのでここもさっさとブレイクしてHPを削る 半分まで削ればいいだけなのでそう難しくはない

・第3フェーズ
第1フェーズと同じく斧一閃→獣人でブレイクしつつ怒る亡者にフクロウを入れ、エベルで亡者を一掃 この時眼球にバフ消しされるとエベルの火力が足りなくなり宣告のカウントに間に合わなくなるので、極力眼球も同時ブレイクして行動させないようにしたい オズバルドの杖とかで殴ってシールドを削ればok
次のフェーズに備えてオズバルドの調べるで眼球のHPを確認しながら攻撃する フェーズ移行ギリギリまでHPを削ってからブレイク→エベル×2で大きくHPを削る

・第4フェーズ
傭兵よび:看守で行動を遅らせ、ブレイクしてエベルでトドメ 最後の一押しなのでブレイクしてなくともエベルを撃っていいし、倒せそうなら古兵でダメ押しする 本当は異邦の暗殺者の方が強いんだけど、この時はまだ入手してなかった(ガバ)

眼球戦はこんな感じ プレミさえしなければ勝率はかなり高いです

お次は後半戦 こちらも敵の情報から紹介します

 

〇黒呪帝ガルデラ戦

・黒呪帝ガルデラ
HP:250000 シールド:20 弱点:槍短弓氷
本体 例によってお供全員倒すまでは無敵

・呪眼の大剣
HP:150000 シールド:9 弱点:炎氷雷風光
物理攻撃担当 HPを減らすかお供がコイツ1体になると2回行動になる 悲鳴剣、強撃などなど

・黒き兜
HP:150000 シールド:9 弱点:剣槍斧弓
属性攻撃担当 複数回ヒットの魔法を多用するのでふんばるを貫通してくるのが危険 迅雷、魔吸収などなど

・地を分かつ腕
HP:150000 シールド:9 弱点:剣短斧炎光
妨害担当 リブラックはリストラされました 物理封印や回復封印等こちらの行動を縛ってくるのが非常に厄介

後半戦はお供を倒すところまでは前作とそこまで変わらず、総力戦の殴り合いといった感じ 敵の火力が非常に高いためバフやデバフ等で守りを固めないと一瞬で全滅します
またリブラックではなく地を分かつ腕という別の敵が登場 AIが賢く効果的なキャラに効果的な行動封印系のデバフを付与してくるためかなり厄介です さらに闇の呪縛という技で1人を完全行動不能にしてくることも これを喰らうと次に腕をブレイクするまで行動できないので、ブレイク要員が動けなくなると非常に危険です 最優先で倒したいところ
その他全員シールド値が前作より高く、ブレイクするのが結構大変です シールド削りやブレイクのタイミングは計画を立てておきたいところですね

お供を全員撃破すると本体の無敵が解除、本気を出してきます シールドが20もあり、さらに毎ターン2回復します それなのにブレイクできないとソウル・バニッシュでBPとHPを一気に持ってかれるのは同じ、ブレイクできたとしてもこちらのBPが回復しないように変更されています
更に行動回数が3回ではなく4回となり、前作同様全体大ダメージのヴォイド・特大ダメージ2ヒットの双殺・ランダム8ヒット攻撃のメテオのような猛攻をしかけてくる どれもまともに喰らうと即死級の火力 こうなるともう手が付けられません こんなん無理だろ

 

で、黒呪帝ガルデラ戦に挑むパーティがこちら

・ヒカリ


アタッカー 装備やサポアビで限界まで火力を高め、超火力を出せるようにしておく 災禍の魔眼装備なので戦闘開始時に攻撃デバフを打ち消す必要がある
火力に全ツッパしたいところだが、ふんばるがないとやられるので入れておく
覚えた技はあまり使わないのでストーリー攻略中の使いまわし 黄金の右や双龍は役に立つ瞬間があるかも

・オーシュット


ブレイク要員 みんなでけしかけるをもってすればお供はもちろん、本体の即ブレイクも夢じゃない
アートオブヴェール・恐怖耐性ストーン・浄化がポイント 魔吸収のSPダメージ、悲鳴剣の恐怖効果、物理封印等でみんなでけしかけるを止められるとブレイクができず一瞬にして全滅するので、できるだけ対策するようにしている
魔物はブレイク&サポート重視 森の大バーディアンⅡが全体槍×2、古の大フロッゲンⅡが全体斧×2、フタクビヘビが全体炎×2、古代遺物(獣)が全体物防バフ、アリゲーターが全体物攻バフ、九命樹が全体杖+物防・属防デバフ(命中不安定)といった感じ

・アグネア

シルティージによる全体化+風呼びの歌での行動調整係 特にやることがないターンも多いのでアイテム係にもなってもらう
風呼びの歌やシルティージなど消費SPの多い技を使いまくるがアグネアに回復アイテムを使っている暇はほとんどないので、SPが尽きないよう自動SP回復系の装備を重ねている
獅子の舞をたまに使うのでセッション用の町人でも連れておけばよかったが、まあいなくても勝てるので良い 実はもっと行動速度重視の装備にした方が勝率が上がるのだが、まあコレで勝ってしまったので良い(それでいいのか?)

・テメノス


超過回復の祈り係 コレがないと敵の攻撃で死にます 後半はエルフリックでブレイクのサポートもしてもらう
とにかく属防重視の構成 属防カンストかつHP回復量アップがあるので超過回復の祈りの回復量が凄まじい 他にも戦闘終盤のダメ押しに使うエルフリックのターン数を延ばすために強化ターン増加もつけている

関係ないけどここまでの2戦で8人中5人が先駆け、7人がふんばる装備 最強や

〇立ち回り
アグネアとオーシュットが先駆けで先制、風呼びの歌で次ターンの先制を確定させつつザクロでアグネアのBPも回復 続けてシルティージ→超過回復の祈りで守りを固める 次ターンテメノスがアグネアに先制するなど行動順が前後してしまった場合は結構厳しい 動画内ではテメノスがアグネアに先制してしまうのを、ヤキトリの速度バフ付与で行動順を入れ替えることでリカバリーしている どうしても噛み合わない場合はけしかける:古代遺物(獣)や防御等でできる限り死なないように祈るしかない
無事超過回復できたらためるやけしかける:アリゲーターでヒカリに攻撃バフを付与、いにしえの呪札や獣の咆哮で物防デバフも付与、みんなでけしかけるでブレイクしつつ腕→兜→剣の順にお供を撃破する ヒカリの火力が高いので1~2回のブレイクで倒しきれるはず
なお、こちらのバフや敵へのデバフ等の準備が整っていなくても欲張らず、みんなでけしかけるでのブレイクを最優先する ちょっとでもお供全員に自由にさせると超過回復をもってしてもすぐパーティが壊滅するため 手の空いたキャラは臨機応変に対応する ここまできたら回復ジャムも連打しよう
剣を残して他のお供を倒すと、剣のシールドが増えた上で弱点が属性系から槍短斧弓杖の物理系に変化 さらに剣の行動がまわってきたタイミングで2回行動化する 前作と違い2回行動化で行動が潰されずちゃっかり極・なぎ払いで攻撃してくるので、全員ふんばるが発動する最低限のHPは確保しておく
弱点の変化については引き続きみんなでけしかけるでブレイク可能なのでそこまで問題なし

最後のお供を倒す直前にオーシュットにエルフリックをかけておく 最後のお供を倒すと次に本体の行動が回ってきたときに無敵が解除され次ターンの行動順が再抽選される(敵が先に動きまくる)ので、極力オーシュットかアグネアが本体に後攻しているターンにお供にトドメを刺し、行動順再抽選後にねんちゃく糸や風呼びの歌でもう一度行動順を動かして味方を先制させること
エルフリックで手数の増えたオーシュットのみんなでけしかけるで本体を一気にブレイクする ブーストMAXで12削れる 結構BPがギリギリなのでザクロやジャムは最優先でオーシュットに使うこと

ブレイクできたらバフデバフを整え、ヒカリで殴る 上手くいけばこの段階で倒せる(動画では撃破しています)が噛み合わなかった場合は無理なので、テメノスにシルティージをかけ全体化した聖火の祈りで少しでも敵ブレイク復帰直後の猛攻に備える
ブレイク復帰直後の攻撃でオーシュットがやられなければみんなでけしかけるでもう一度ブレイクできるので、ほぼ勝ち確定 お疲れ様でした

 

以上が撃破レポートになります 僕の最終的な戦術はこんな感じでした
こう答えだけ書いてしまうと簡単そうに見えますが、実際のところは様々な試行錯誤と苦労の末に辿り着いたものです 最初は亡者は特大究極魔法で倒していましたし、パルテティオを後半戦に連れていくために亡者のブレイクを霊薬公ドーターの恩恵+腐竜の堕液でしていたり ヒカリを全BETでのエベルサポートにしたり、アルピオネのお守り+盗公子エベルの鉤爪の前作の火事場エベルのような構成でゴリ押そうとしてみたり…とにかく色々試している時間が本当に楽しかったです RPGゲーマーとして久々に燃え上がる戦いができ大満足
他にも単純にガルデラと2のキャラクター8人が対峙しているという絵面が熱すぎる メインストーリーとエクストラストーリー、2つの物語が紡がれた彼らの…歴史のページの端っこにある、ホントの最終決戦 物語としての良さとゲームとしてのメタ視点という相反する要素の中間に位置するような、独特の雰囲気 こういうの大好き、性癖なんです

またBGMの項目に書いた「異界より来たりし者」はこのガルデラ戦のBGMです 前作の黒呪帝ガルデラ戦BGM「魔神の血を継ぐ者」のアレンジ 正直門を抜けてガルデラに対面した時、「おっまたアレが聴けるや~ん」とか軽く浮足立っていたのですが、なんと前作の流用ではなくアレンジがなされている 大部分の雰囲気は残しつつもより緩急のつけられた曲の演出が、全体的にテンポが上がった2の戦闘BGMにしっかり溶け込んでいる 最高です 想像をはるかに越えたファンサービス、豪華すぎるよ サントラのブックレットも読みましたが…JRPGがなんたるか、というのを理解しすぎていて怖いレベル こういうことをされるとRPGオタクの僕が心停止します

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〇最後に
言いたいことはまあ大方書けたんじゃないでしょうか ここまできてどう〆たらいいのかもわからないのですが、とりあえず一言…
OCTOPATH TRAVELER Ⅱ」、本当に最高のゲームです 遊んでいる間、まるで夢のような時間を過ごすことができました もう二度と初見を遊べないのは寂しいですが…そう思えるゲームは素晴らしい作品である、ということの裏返しですよね もちろんまだまだ僕の旅は続きます やりたいことは沢山あるので、ひと休みしたらまた2周目にも旅立ちたいですね そう思えるくらい良いゲームでした

8人の旅人のみんな、こちらこそ本当にありがとう スクエニ様、このゲームを作ってくれて本当にありがとう 制作陣の皆様、本当にありがとう ただそれだけです