すかいわーるど

気まぐれで何かを書きます

OCTOPATH TRAVELER Ⅱ クリア感想

2023/02/24発売のゲーム「OCTOPATH TRAVELER Ⅱ」、発売日に買い遊び続けて完走しました 以下は僕、スカイによるそのプレイ感想となります
普段は何か新規にゲームを遊んだからといってこのようにいちいち記録を残したりはしないのですが…オクトパストラベラー2についてはニンダイで発表されてからずっと楽しみにしていたゲームで、その上でいざ遊んでみると期待を裏切らないどころか想像の倍くらい良いゲームだったので…溢れ出る気持ちを抑えきれずこうして感想を書くことにした次第であります

何から書けばいいかわかんないほど色々言いたいことがあるのですが…とりあえず
〇8人の主人公のキャラクターや物語関連について(キャラクター性、物語、ゲーム内での性能など)
〇ゲームシステムなどのゲーム性について
〇BGMについて
〇とあるボスについて(ネタバレ注意)
と項目分けして書いていこうと思います 大半の事柄をキャラクターパートに詰め込むため、そこで語り終えると思います

また注意事項として
〇僕(スカイ)は前作「OCTOPATH TRAVELER」を完走済みです ただし大陸の覇者については一切プレイしていません(ソシャゲが苦手であるため)
〇事前に配信されていた体験版は未プレイです 発売日からスタートしています
〇この記事においてはネタバレについてはあまり配慮しません とあるボスについての項目を除き、基本的には全キャラのメインストーリー+αを全てクリアしエンドロールまでプレイしていることを前提として内容を書きます
〇僕はプレイの際、
・戦闘中、キャラのセリフを確認したい時等一部を除き常にバトルジョブをセットせず、ベースジョブのみで戦う(キャラクターの見た目を変えたくないため 他ジョブのサポアビを取得して使用するのはアリ)
・HP増強のナッツのようなステータス上昇アイテムを一切使用しない(キャラクターそれぞれのステータス差で個性を出したいため)
の2つの縛りを設けてプレイしています これはガチガチの制限プレイがしたいわけではなく、単純にキャラクター性を重視したこだわりです このためバトルジョブをセットすることが前提の戦術や隠しジョブのジョブアビリティについてはほとんどエアプであり、あまり深いところまでは語れません

以上を前提として感想を書きます ご理解の上お読みいただければ幸いです

長々と前置きさせていただきましたが ぐだぐだ書いても始まらないので感想に移ります ではレッツゴー

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〇8人の主人公のキャラクターや物語関連について
主人公はヒカリを選びました パッと8人のビジュアルや物語のあらすじを見て一目惚れしたのが理由
…ということを前提に、OCTOPATH順でキャラクターの感想を書いていきます と、いうことで、最初は……

 

 

〇オーシュット

・物語とキャラクター

「わかったよ、師匠。
わたし、いってくる。伝説の魔物を連れてくるよ」

結論から申し上げますと、8人の中での僕の最推しです かわいい 大好き
ショートケーキのイチゴはどちらかといえば残しておく派なので最後に語りたい気持ちもあるのですが、オクトパス順だと最初だしラストを飾るのにもっと相応しいキャラが別でいるので仕方ないね
とりあえず推しなのでいっぱい語らせていただきます

さて、メインストーリーは全編通して明るめかつ、温かい空気感のストーリーだったなというのが第一印象 相棒にはアカラ(ラージャッカルの方)を選びましたが、明るい楽しげな女の子のオーシュットとクールなイケメンのアカラというバディが最高 僕がキャラクターを2人ならべて楽しむタイプのオタクなので、終始やりとりをニコニコしながら見ていました
旅立ちの理由はそれなりに前向きなもので、その先で起きる出来事も比較的明るく、楽しく読めるものが多かったのですが…カタルアクタやグラチェスのストーリーは結構悲しいお話なんですよね こういう出来事に対し、素直に悲しみ、そして温かい心で受け入れるオーシュットの人格が本当に大好き 悲しいお話をキャラクターの明るさ、優しさ、温かさとかで中和する物語が好きなので、ドストライクといったところ
特にグラチェス編では"黒の狩人"をはじめとする無益な殺生に怒りを見せる場面もありましたが この辺前作の狩人であるハンイットのセリフにある「…そうだ、命はみんなのものだ 草を食べる獣を、肉を食べる獣が食べる その肉を食べる獣も、より強い獣の糧となる<中略>森に棲まうもの、みんなが繋がっているんだ」という狩人の価値観が好きで、それをオーシュットもしっかり受け継いでいるところに好感が持てる オーシュットはあまり深く考えるタイプではないのでしょうが、"食べもしないのに命を奪うこと"はちゃんと否定している そこに繋がりや狩人らしさみたいなものを感じられたのが好き
その上で、黒の狩人にそそのかされてタマゴ潰しちゃった人間にも一言でさっぱりと済ませ、ヘイグおじさんも追い詰められていると知るとほしにくをあげて… 「命は大事にしときなよ 自分の命も、他人の命も」という言葉には彼女自身の複雑な気持ちや悲しみと、それを抑え込んで人間にも手を差し伸べている感じがすごくある 基本的に優しくてあったかいからこそ、悲しみもするし怒りもする けれど、その優しさは目の前のヘイグおじさんにも同じであって だからこそ出てきたセリフなんだろうなと あのシーンは「オメーだけは許さない」でも、「いいよいいよ許すよ」でも違うんすよね 彼女らしい答えを出してきたのが本当に良い
またテラ編が特にそうなんですが、コミカルで楽しい部分も結構多かったですね 彼女の言動は結構ほわほわしてたり冗談を言うことが多いですが、これは獣人という種族の気質というよりかはオーシュット自身がユーモアのある子なんだろうなあと解釈しています ポムに対する「でも、むしろ君がいいエサになっちゃいそうだけど…」とか、戦闘中でも「あちょー!」「どっせーい!」「シャキーン!」「あちゃ~…」とか、仲間の呼び方も「あんちゃん」「おふくろ」「とっつぁん」とか面白い言い回しやセリフが多い 楽しそうな子は好みです かわいい
…で、最終章 強大な魔物を相手に一度は敗れるも…心に炎が灯り覚醒、そして反撃へ 激熱すぎないか~~~?こういう覚醒シチュエーションに弱いので本当にときめいちゃいました 最初はそんなにヒーロー気質な子でもないのかなと思ってたんですけど、こんなの見せられちゃったら…ね 主人公として申し分ないカッコよさを秘めていました 好きすぎる
僕の好みがこれでもかと詰め込まれ、全キャラのメインストーリーでも最も好きといえる物語でした

彼女に関しては訳あって特別に物語やキャラクター性に関係のないことも語らせていただくんですが オーシュット、かわいいが過ぎる
作中でも言われていますが獣人は皆成人でも身長が120~130cmほどとかなり小さい で、長髪 人キャラの好みとしてちっちゃくて髪が長い子が好きなので…見事に性癖をぶち抜かれました これで20歳、精神面はしっかり大人なのも良すぎ
明るく楽しく、普段はちょっとほわほわとした雰囲気で、メシが大好きで…かわいいっす その小さい身体のどこに大量のメシが入ってるの?っていうタイプの子 いっぱい食べる子は良いですよね 他にも耳や尻尾がぴょこぴょこ動いたりとか かわいいね
あとこれはオーシュットに限らずソリスティア大陸の獣人に言えることですが、キャスティとのパーティチャットにあった"本来人間の耳がある部分には何もない"ということとか、普段獣人という文明に触れていない普通の人間がオーシュットを目にした時の「その耳、何かの仮装なんだろ?」というそもそも耳や尻尾が本物だと思われていないような反応とか この辺の細かい設定や周囲の人間の認識が僕の解釈と一致しているのがポイントかなり高め 徹底されていますよね 突然の性癖暴露になってしまいますが僕は普段はケモナーやらせてもらってるので、こういうところの解釈にはうるさいんです だからこそ自分にぴったり合うとうれしいというもの
サブストーリー分のパーティチャットは普段の明るい彼女であることがほとんどで、基本的に超かわいい 女性陣4人のパーティチャット「恋の話」でハートを撃ち抜かれました 「好きな相手がいるとさあ」、"相手"とは?"人"と言い切らないのは何故?僕は見逃しません んん~?アグネアちゃん、それって本当に"人"なのかなぁ…?へへ…いやすみません すぐ面倒なオタクになりそうになる
語りだすとキリがないのでこの辺にしときますが、外見内面問わず様々な部分で僕の好みを貫いて、かわいい!大好きっ!ってなっている 前述の通り僕はケモナーなので、普段は人間キャラの外見にはときめけないのですが…本当に数年振りくらいに自信を持って100%性癖と言える人間キャラに出会えて感動しているんです…ん?いや、オーシュットは本当に人間か?う~ん、半分くらい、人…まあ獣人ってことで この辺の話を掘り下げだすと僕のうるさい部分が出るし怖い警察も来るので、これ以上はやめておきましょう
…いや、やめておけません これだけは言わねばならない 僕はケモナーですがケモミミストではないです 決して彼女の耳と尻尾が好きなだけで他はどうでもいいとかいう下心満載の考えではない、むしろ普段はケモミミにはときめけない 僕は本当に彼女だから、オーシュットだからこそ好きだと言っているんです ここだけは皆さんが履き違えないよう、はっきりと伝えておかねばならなかった 以上、オタクの叫びでした

 

・狩人オーシュットのテーマ
BGMについては別項目を設けるつもりですが、各キャラのテーマBGMの中でも特に気に入ったものについてはキャラ毎の項目にも書くことにします

「へへっ ごめんね、師匠…… もう、重いなんて言わないよ
……背負ってみたくなったから」

結論から申し上げますと、8人のキャラのテーマBGMの中で一番好きです いや贔屓じゃないんです オーシュットが好きすぎてBGMまで好きになってるのではなく、この曲自体がマジで一番好きなんです

静かで、寂しげなイントロから始まり…森や動物達を思わせるような勇猛かつ雄大なメロディに繋がる そして勇ましくありつつもどこか切なさも感じられるようなサビ…これが"オーシュットのテーマ"であることが僕の中で結構重要なポイント 普段の明るい彼女に焦点を当てた曲を作るとしたらもっと明るく楽しい曲になってもおかしくないだろうに、敢えてそうしない もちろんグラチェス編~最終章辺りの彼女を考えれば納得の雰囲気であり、そこを意識してつくられたのでしょうが…コレが本当に僕のBGM性癖をぶっ刺してきた 可愛げのあるキャラクターのテーマ曲として勇ましく切ない曲を合わせてくるのに弱いんです 正確に自己分析できているわけではありませんが…覚悟を決めた少女や少年のテーマ曲、が超好みなんだと思います
結局キャラクターありきの語り口じゃねえか!と皆さん思われたかもしれませんが 当たり前です キャラクターのテーマBGMを語るのにそのキャラクターや物語の要素を考慮しないなんてことはありません、ゲーム音楽とはそういうものです オーシュットはもちろん、他のキャラクターのテーマ曲もフラットな視点としてそのキャラクターや物語の要素込みで聴いて判断しています その上で狩人オーシュットのテーマが一番好き いやほんと贔屓じゃないですから!信じてください
ボス前のイントロアレンジ「伝説を求めて」も非常にカッコいい あまりにも覚悟が決まりすぎている 1章ボス前のコレで惚れ始めたところもちょっとあります 大好きです

 

・戦闘面
冒頭の注意事項でも書きましたが、僕は戦闘中バトルジョブをセットしてプレイしていたことはほぼありません そのためジョブセット前提のキャラ性能や運用法については少々浅い知識で語ることになります ご理解の上お読みくださいませ

「みんな、いっくぞぉ~!」

・ステータス
ヒカリと並んで全キャラ中最高の物理攻撃力に加え、命中とクリティカルについては全キャラ中1位で右に出るものはいない 行動速度も中程度でそれなりにある ただし耐久値はHP・物防・属防ともにソローネと同値でかなり低く、ちょっと殴られるとすぐ撃沈します 紙耐久アタッカーといった印象のステータス こういうの僕大好きなんです 特に命中が高く狙撃アクセ無しで格上の敵を相手にしてもそれなりに命中安定するのが良い 僕のRPG性癖をぶっ刺している いやほんと違うんです…たまたま彼女が僕の好きな要素ばっかり持ってるだけで、決して贔屓じゃないんですよ… ホント奇跡みたいな子です
こう見るとかなり物理アタッカー向きだが、実際のところは狩人のジョブがあまり攻撃的ではないので少し活かしづらいかも もちろん底力で殴る時にはしっかり機能するので腐ることはありません
他の物理アタッカージョブをセットして戦うのも良いかも 特に盗賊の奥義「盗公子エベルの鉤爪」をメインにする運用については本家盗賊のソローネと比べても劣らないほど適正のあるステータスです

・ベースジョブ「狩人」
前作にあったターゲットやねんちゃく糸のような便利な技はそのままに、新技として打ち消し玉を習得しサポートとして対応できる範囲が広がった印象 反面会心の矢がなくなり、序盤を弓だけでゴリ押すのが厳しくなっているなと感じる かいたいについてはほぼ使っていないので使用感はわからず
さみだれ矢やどしゃぶり矢がなくなり、ねらいうちはブーストしないと攻撃回数が思ったように伸びないので安定はするけど総合的に見てブレイク要員としては狩人は弱体しているかなと感じました 火力も他のアタッカージョブと比べるとあまり出ない 一応狩人の奥義「狩王女ドレファンドの閃弓」は前作の猛槌から強化され3回攻撃に強化されたことでシールドを多く削れる他、ダメージ限界突破がなくともある程度火力を伸ばせるという他にあまり見ない利点があります
サポートアビリティについては弱化気味、戦闘中にあまり影響を及ぼさない効果のものが多い ブレイクアクトについては条件が厳しい割に発動率が50%とアテにしづらく、無条件に発動していた前作のラストアクトと比べるとどうしても使いづらい
ジョブアビリティもサポートアビリティも花形ではなく便利屋としての機能を高めるものが多いなという感じ 縁の下の力持ちといったポジションでしょうか

…が、それはあくまでベースジョブのみで戦った場合の話 前作からのキャラ固有コマンドに加え、今作には底力やEXアビリティといったキャラクター固有の強みが増えています

・けしかける
魔物を捕まえ、捕まえた魔物に応じて様々な技を繰り出すのは前作と同じ …ですが、今作のけしかけるはなんと戦闘中における捕まえた魔物の使用回数制限が一部を除いて無く、ほとんどを無限に使うことができる そのくせ性能は据え置きなのでただのイカれコマンドになってしまったという感じですね
物理魔法問わず様々な属性の範囲攻撃や複数回攻撃を振り回し、当然のように全体バフやデバフをばら撒き、もはややりたい放題 ストーリー中で強制的に手に入るテラやグラチェスは使用制限こそあれど火力が高く、雑魚戦のほとんどはコレでカタがついてしまう オーシュットの強さを象徴する世界最強コマンドです
魔物を捕まえるという前準備の面倒くささも、今作は敵撃破時のオート捕獲が追加されておりある程度緩和されている 強すぎ 強すぎます こんなに強すぎる、のに、なんとさらに…
あと魔物呼んだ時の口笛~指令の流れがカッコよくかわいい

・加勢
てなずけるによって連れている町人を出す
実のところ加勢は他のキャラ含めほぼ使っておらず、使用感はわからないです ただやれることがめちゃくちゃ幅広い印象があるので強いんだろうなーと
強い魔物さえ捕まえられればそれをかこうで上位の料理にすることで強い町人もあっさり勧誘できるので、他の導く・誘惑・雇うよりも手軽かつローコストで使用できるのかなという印象 多分強い
あと魔物を使役するけしかけるのセリフ「行っといで~」に対して、加勢は「行ってみよ~♪」なの細かいしかわいい

・底力
範囲攻撃の獣の爪と単体超ダメージの獣の牙、そして全体デバフ+シールド削りの獣の咆哮とどれも強力かつ使い勝手がよく、シンプルに強いなという印象 特に獣の咆哮は他のキャラでは能動的に付与しづらい属防ダウンを付与できるため、使いどころが多い
ベースジョブの狩人に足りない火力を補う要素が詰め込まれていて良いですね コレのおかげでオーシュットをアタッカーにしてもしっかり務まります
あと獣の牙で最後に口拭うのかわいい

・EXアビリティ
今作はフィールドマップの祭壇で1つ、そのキャラのメインストーリークリア時にもう1つ、そのキャラ専用のアビリティが習得できます 以下使用感

祭壇EX 獣王無尽
物攻、行動速度、回避を自分に付与するバフ技 この3つが噛み合っているようでいまいち噛み合っておらず、単なる攻撃バフとして使うことが多い 剣士のためるも強いのでそれと同じことなんだけど、せっかくのEXアビリティなので何かもう少し有効な使い方を閃けたらよかったな~という感じ 盗賊の奥義「盗公子エベルの鉤爪」は物攻と速度バフの両方で火力を大幅に伸ばせるので、盗賊オーシュットを使うならアリなのかな~とか思います
あと盗賊オーシュットは長髪を後ろで結んでいてかわいい

ストーリークリアEX みんなでけしかける
48という膨大なSPコストと引き換えに、複数の魔物を同時にけしかけられるという技 ブーストで最大6体けしかけるが可能 同じ魔物を複数回選ぶこともできる
なんですかこの技は?習得して初めてテキストを見て目を疑い、実際に使ってみて正気を疑いました ただでさえやりたい放題のけしかけるを連続で使えるので本当になんでもできる たった1回の行動で敵のシールドを10とか削ったり、色んな種類のバフデバフを同時にかけたり とにかくできることが多すぎる 文句なしのぶっ壊れ技と言っていいでしょう 超過回復の祈り、風呼びの歌と並ぶ世界三大最強アビリティの一つ(個人の感想です)
あと使った時腕ぐるぐるまわすのかわいい

・総合評価
序~中盤はサポート兼サブアタッカー、みんなでけしかける習得後は強力無比なブレイク+サポート要員といった感じでしたかね とにかくけしかけるが強く、それだけで食っていけます マジもんのぶっ壊れキャラクターですね
この他素で弓と斧を装備でき、今作は氷属性強化の弓や斧が存在するため、学者オーシュットを使い氷結魔法等で攻撃するのもそれなりに強い…かもしれませんね
あと魔法の詠唱もほわほわ声なのかわいい

 

オーシュットについてはこんなところでしょう 初手からめっちゃ書いてしまいましたが、これは彼女が僕の最推しであるためなので今後のキャラはこんなに書かないと思います すみません でも仕方ないじゃん、好きなんだもん! 大好き かわいい 愛してます

 

 

〇キャスティ

・物語とキャラクター

「思い出さなきゃ……私自身のこと。
それと……大切な何かを……」

自分の失われた記憶を追う旅……ではありましたが、それ以上にキャスティ自身が自らの身をなげうってでも他者を優先して助けるタイプであり、ゆく先々で人助けをしていく物語でもありましたね 心身共に強い女性でもあるため、しっかり噛み合ってたな~という印象
そして度々話にあがる"エイル薬師団" ある所では蔑まれ、またある所では持て囃され…しかし自身には記憶がないため、どうしてそうなっているのかはわからない こういう記憶喪失系の話って主人公が善人であるか悪人であるかが明かされるまでのハラハラ感みたいなものが良いですよね 僕は主人公には基本的に良い人であってほしいため、ちょっとどきどきしながらストーリーを読んでいました まあ開幕の回想シーンやオクトパストラベラーというゲーム自体の雰囲気からなんとなく想像はつきますが、真実が明かされるまではわからないのでね
トルーソーのくだりは結構最後までどうなるかわからなかったというか 彼はもう完全に闇堕ちしていて、例え助けたとしてもまた悪行に及ぶだけなので、あそこで倒すことは正しいのですが それはそれとして「ひとりでも多くを救うために ……必要な選択だった」、中々シビアなシーンなんですよね 薬師として様々な人を助け…様々な人の死を見届けた そんな彼女だからこそ、現実主義なところもあったのかな、なんて思いましたね

サブクエスト分のパーティチャット等他の仲間達とのやりとりではお世話焼きな一面があり、おせっかいなお姉さんというか、これもうお母さんじゃ…と最初の方から思っていたのですが、これは作中でもめっちゃ言われていましたね アグネアに「お母さん!」と誤爆され、オーシュットに「おふくろ~」と呼ばれ…狙ったキャラクターであることに納得してニコニコしてしまいました 個人的に声がかなり好きなんですけど、こちらも29歳という年齢でありながら熟練の母親感がある声をしている
パーティチャット「蚊」とか結構好きです 「蚊にも……救いの手を……」でクスりときてしまった

 

・戦闘面

「悪い子につける薬はないの、生憎ね」

・ステータス
HP・物防・属防の耐久面が高水準で、タフネスが強い能力値 物攻も何気に平均以上はあり、斧を使った攻撃もなかなか悪くないダメージが出ます …いや、これって前作のアーフェンを受け継いでるところありますよね?決してキャスティというキャラクター自体に撃たれ弱い印象はないのですが、にしてもこれは硬すぎる 序盤のキャラ毎のステータス差が少ない低レベルのうちはサポアビの最大HP+500も相まってヒカリ以上の耐久力になることも少なくないです 結構なパワーファイターである

・ベースジョブ「薬師」
前作で分けられていたHP回復と蘇生のアビリティの2つが1つにまとめられ、低コストかつ回復量も高く使いやすくなった 他には前作では貴重なバフだったリジェネを付与できる継続手当の追加により、序~中盤の粘り強さも向上
毒関連の技についてはシナジーがありますが、2つとも効果ターンが短く多くの手数とBPを消費しないと真価を発揮できないので単体では使いづらいです ジョブセットで薬師複数編成して初めて強さを感じられるだろうが、そこまでしてもあまり強力なものではないんじゃないかな…というのがパッと見の感想
とはいえ回復面では強化されており、前作でぶっ壊れていた奥義「霊薬公ドーターの恩恵」の性能もあろうことか据え置きなので薬師自体は強化傾向にあると言えるでしょう ただし今作は前作のサポアビ「回復限界突破」が廃止されているので、相対的に弱く感じる部分は結構ある
サポアビについては最大HP+500以外は一新されていますが、前作にしろ今作にしろちょっと地味なものが多く使用機会は少ないかも 個人的に戦闘後回復は結構好みなんですけど、これは僕が好きなだけでそこまで強いものでもないかな

・調合
前作に引き続きぶっ壊れコマンド ただし仕様や性能が大きく変わり、前作とは使用感がかなり異なります
強力な効果を引き出すにはBPが必要で、調合素材もザクロの葉や拡散剤、増強剤といった強力なものは中々手に入らずおいそれと使えるものではないので前作のように脳死ザクロシャワー連打とはいきません その分フルブーストすればHP・SP・BPを同時に全体大回復したり、敵全体に大ダメージ複数回攻撃ができたりなど瞬間的な強さは一級品 攻撃系の調合はキャスティの属攻依存の攻撃力に変更されており、装備で属攻を盛れば中々の火力が出せます
味方に一部のバフをかけることも可能になり、上手く使えば前作以上の強さを誇るという印象 しかし前述の通り調合素材の価値は高くなっており、できることならケチりたくなるというもの そんなわがままな願いを叶えてくれるのが…

・底力
調合素材を減らさずに調合を使えるというもの これさえあれば序盤から拡散や増強剤も気兼ねなく使えるので、いざというときの切り札として輝くことうけあい
底力ゲージは大ダメージを受けると大きく増えるため、ボスの全体攻撃を受けてパーティが半壊してもコレで立て直せることも多い キャスティ自身がタフで生き残りやすいので非常に噛み合っていますね 僕もプレイ中何度もこれに助けられました

・EXアビリティ
祭壇EX 荒療治
デバフや状態異常を全て解除しその個数に応じて大ダメージを与えるという仕様上、事前準備に手間が多く連続で火力も出しにくくて使いづらい その分火力は凄まじく、しっかり補助できれば他ジョブの奥義も顔負けの超火力を出すことも可能
しかし単発攻撃なのでどんなに頑張っても最終的には99999ダメージで打ち止めなのがもったいないですね せめて2ヒット攻撃だったらよかったんだけど、このゲーム安易にヒット数を増やすと火力関係なくブレイク要員としてめっちゃ強くなってしまうので調整の難しさを感じる まあでもキャラ固有のEXアビリティなんだからオーバーパワーでも良くないか…?

ストーリークリアEX 百薬処方
ランダムターゲットかつ効果もランダムという、夢だけはあるアビリティ 正直アテにできないし弱い
本当にランダムなのでドーターのような強力な奥義の効果を引くこともあり、上振れると強いのかもしれないが…効果ターンが短いので強化ターン数増加のサポアビをつけて使えば幸せになれるかもしれませんね
ランダムターゲットということは味方が少ないと対象が偏るので、実はキャスティ一人旅のような縛りをしているとめっちゃ強いのかも 無理のある縛りプレイは大抵お祈りリセゲーになるので、そうなるとこの技が上振れるまでやる瞬間が訪れる…かもね

・総合評価
終始調合回復+サポート役といった感じ 物攻が高いので他ジョブをつけてアタッカーにしてもいいけど、命中クリティカルは並程度だし調合を腐らせたくないので普通に回復役にした方が強そうですね 薬師なので当たり前ですが

 

キャスティについてはこんなところでしょう 声が良い 好きです

 

 

〇ソローネ

・物語とキャラクター

「……まただ。また、この匂い。
吸い込むたび、胸が腐っていく……血の匂いだ」

全体的に雰囲気がダーク、真っ黒な物語だったなーというのが第一の感想 序盤から卑猥な表現を連発、そしてそれ以上に惨く痛々しいシビアなやり取りが繰り返されている 前作からCEROが上がっただけはあるよな…(?) ソローネ自身前作の盗賊であるテリオンと比べても、正しくあろうとするよりも自らの自由のためにもがき続けている印象がありました
蛇の両親を殺し、鍵を手にし、そして導かれるままに始まりの地へ… …その先でソローネを待ち受けていたものも、あまりに残酷なもので 結局胸の奥にかかったもやを取り払うには至らなかったなあという感じ 見ようによってはヒカリ以上に呪われた血なんだよね…
こう、個人的にどこまでも救いのない物語はあまり得意ではないので…読んでてちょっと苦しい気持ちになっていました とはいえそれを狙った物語ではあると思うので、正しい読み取り方なんじゃないかな
もちろんソローネ自体はとても好き 母ノ編2章のロシアンルーレットの、あの余裕 先手を打って2杯飲むシーンで惚れました カッコ良すぎる

大人の余裕とユーモアを併せ持つ彼女の性格は他キャラとのパーティチャットでは特にバリバリ活きている パーティチャット「都会への憧れ」「コーディネート」辺りから溢れ出る気品が素敵 クールでカッコいい女性は好みなんですよね
その他仲間達とのやり取りではそれなりに明るい人の印象があるんですよね メインストーリーがあれだけ苦しいものだったからこそ、仲間達との旅を純粋に楽しんで少しでも救われてほしいなあという想いがあったので…この辺の補完に救われています 僕が
ところで、彼女を主人公にしなかった時の加入イベントで犬と戯れてたり、オーシュットのしっぽを執拗に追い回したり、キュンとくる瞬間の話題で好みの男性のタイプをあげるのかと思いきや犬の話をしたり…と 彼女、もしかしてもふもふしたものが好きなのでしょうか 中々いい趣味をしていらっしゃる 普段のクールビューティーな振る舞いとのギャップが良いですね 

 

・戦闘面

「バイバイ…闇に落ちな!」

・ステータス
物攻・速度・回避に優れた、盗賊らしいステータス 初期手持ち武器の短剣に行動速度補正がついているものを選べば、戦闘で安定して先陣を切ることができますね 回避についても回避特化装備を身につければ敵の物理攻撃をひょいひょい避けるので、耐久の低さに反してそれなりに生き残ることも
大抵のRPGに言えることですが行動速度の高さは何にでもできる幅広さに繋がりやすいのが良いですね まあオクトパストラベラーの行動順は乱数幅が広く防御等で簡単に動かせてしまうのもあり、他のRPGと比べるとそこまで重要でもありませんが

・ベースジョブ「盗賊」
前作からマジックスティーダガーとSPパサーという強力な技は削除、変わりに追加された不意打ちと瞬速は速度関連のアビリティであり、弱くはないけど前と比べると地味…と感じるかもしれませんね 不意打ちはあまり使ったことがないので使用感はわかりませんが、盗賊でも奥義に頼らず火力を出せるのが良くもあり、その火力を出すのに強い剣も持つ必要があるのが悪くもあるのかなという印象 他にはほぼ変更はなく、前作のようにデバフ要員として扱うことができます
盗賊の奥義「盗公子エベルの鉤爪」については前作同様凄まじい火力の全体攻撃であり非常に強力 フクロウに加え味方の補助無しでも新技の瞬速でも火力を上げられるので、エベルについてはさらに強くなったと言えるかもしれません
サポアビについては前作で強力だったもっと盗むや弱化ターン数増加がなくなって地味になってしまった印象 トラップみたいなサポアビは個人的に安定しないので使いづらさを感じてしまうんですよね
というかこれまでに書いた3つのジョブに限らず、今作のサポアビは全体的に前作と比べて弱化傾向にあるかな~と思います まあ強すぎたので仕方ないね

・闇夜の加護
付与されるバフは非常に強力なものであり、3ターン持つのでそこそこ強い 長期戦向けではありませんが、雑魚散らしとして便利という感じ 物攻・速度があるのでエベル習得後はこれだけで雑魚戦が終わります

・底力
瞬間的に2回行動が可能 奥義はBPを3使うので一部状況を除き連続では使えないが、それ以外ならやりたい放題 一気に相手のシールドを削ったり、フクロウやコウモリを連発したり、アイテムを使いまくったりなど 他にもバトルジョブセットすれば本当に様々な事を可能にできる 無限の可能性を秘めていると言ってもいいでしょう
その分増えた行動回数で何をするかはプレイヤーに委ねられるため、良くも悪くもプレイヤーの判断力によって大幅に強さが変わる底力な気がします

・EXアビリティ
祭壇EX 闇のとばり
敵の物理攻撃を確実に回避できるようになるため、シンプルに強力 特に序~中盤のボスは単発の物理攻撃ばかりする敵も多く、これを連発しているだけで完封してしまうこともしばしば 終盤以降は複数回攻撃を多用する敵が増えるためコレだけでのゴリ押しはできなくなりますが、それでもやることが無く困ったときに適当に撃ったり保険として使っておくには悪くないですね 剣や短剣の属攻が高いものが少ないので基本的には低火力ですが、学者等をセットして強力な杖を持たせコレ自体の火力を上げてみるのもおもしろいかもしれません

ストーリークリアEX 変装
一定ターン数の間味方1人になりきりコピーするというもの 強いかはさておき、見た目が面白いのでこういう技は好き
そのキャラのベースジョブ、バトルジョブの技をコピーします 装備については未確認 けしかけるや調合のようなキャラ固有のコマンドまではコピーできません 通常一人しかなれない隠しジョブのキャラを一時的に増やせるため、上手く使えば強いかもしれませんね
ちなみに他キャラのメインストーリーボス戦でそのストーリーのキャラに変装すると、ボス戦の専用セリフまで真似します おもろい

・総合評価
序~中盤は底力を活かした闇のとばり等のデバフ撒き、奥義習得後はエベルを活かした超火力アタッカーという感じでしょうか 底力が小回りの効くタイプなので、バトルジョブも組み合わせれば様々なことができるでしょうね

 

ソローネについてはこんなところでしょう カッコいい女性は好きです 惚れちゃう

 

 

〇オズバルド

・物語とキャラクター

「ハーヴェイ……俺から全てを奪った男よ。
貴様を殺すぞ……必ずだ」

物語の前半と後半で雰囲気がガラッと変わる 復讐のために脱獄し旅立ったオズバルドが、仇ハーヴェイを追い旅をする… 妻を殺され、娘の記憶も改ざんされ、人の心とかないんか?と思うほどのストーリーでしたが…その中でオズバルドの心に宿ったのは更なる復讐心ではなく、ただ家族を守りという想い いや~、優しいお父さんすぎる…ストーリー中の回想でも家族関連のシーンではすっごい良い父親なんですよね ハーヴェイとの回想でも仲の良い議論相手だったはずなのに 一見無口で怖い印象がありますが、その実優しい人なんだろうなあと
そして最終章では宿敵ハーヴェイが辿り着いた解"暗黒"とは真逆の力を根源とし、究極魔法を放つ カッコ良すぎません?激熱すぎる オーシュットもそうだったけど覚醒シチュエーションが大好きなので、見事に心を撃ち抜かれました
あとこれは彼本人の話ではないですが 1~2章のエメラルド兄貴、結構好きです 別れたシーンで絶対裏切ると思ったのに、どうしてあんなにカッコいい死に様を披露するんですか?その後のお母さん関連のサブストーリーまで含めて好きですね

渋くてカッコよく、優しいパパのオズバルドですが、独特な思考と言動のせいか他の主人公達とのやり取りでは割とおもしろおじさんになりがち 別にサブクエストのパーティチャットは8人全員おもしろキャラにはなるんですけど、メインストーリーとのギャップがあるとより引き立つというか
ず~っと囚人服着てるのとか、このゲームがドットで表現されてるから許されてますよ?仮に3Dモデルのゲームだったら結構ネタにされてそうなものです たまにジョブをセットして服を変えてあげたくなることもなくはなかった…いやまあ、最終章クリア後の一枚絵はちゃんと衣替えしているので、囚人服は旅の時しか着ていないんでしょうけどね

 

・戦闘面

「これが"解"だ!」

・ステータス
HPが低くSPや属攻の高い、純正魔法使いなステータス 実は物防は並程度、属防はトップ2なのですが、このゲームは体感HPの量を重視した方が耐久が伸びるイメージがあり実耐久は結局紙に感じます そもそもHPやSP以外は素のステータスより装備が大事なゲームなので何とも言えない
属防が高いので神官等回復系のジョブをセットして回復役にすると結構強かったりする、後述の大魔法化やアレファンも活かしやすい 他のジョブを使うのにもSPが高くアビリティを使いまくれるのでカスタムのしがいはあるかもしれませんね

・ベースジョブ「学者」
前作から引き継がれた基本8種の中でも、最も変更点が多いなと感じるジョブ 結論から言うとめちゃくちゃ弱体化していると思います 前作のサイラスが暴れすぎた反動なのだろうか
3属性の魔法はそのままだが、大〇〇魔法が全て消去 代わりに「大魔法化」という技でかけられるバフを利用することで3属性魔法を大〇〇魔法に変えることができる しかし大魔法化をかけるのには手数がいるし、消費SPも重め、その上回数制限つき それでいて火力は前作からほぼ変わっていません このため雑魚戦では出だしが遅く殲滅力が落ちがち、ボス戦では小回りが利かないと悪いことばかり 奥義「碩学アレファンの叡智」も大魔法化の効果を特大魔法化に変えただけのほぼ同じもので、準備さえ整えば強力だがその手間がかなり大変
3種類の大魔法を消して余った2枠に追加された新アビリティも、正直どちらも地味 一応属性の乱れについては複数回攻撃にしては火力が高く、敵が単体なら大魔法に迫る火力を前準備なし+低コストで放てるのでボス戦や強奪時はまあまあ強いです ひらめくについてはランダム性が強すぎて全然使い物にならない
使いづらい、というのが率直な感想です しかし大魔法化やアレファンは味方にもかけることができるので、他の仲間に学者のジョブをセットして仲間からかけてもらう、とするとグッと使いやすさが向上すると思います というかそれ前提の調整なんじゃなかろうか
前述の通り僕はほぼバトルジョブセットをしておらず学者はオズバルド本人しかいなかっただったので、単体だとどうしても使いづらいな~と感じました 他にも前作からそうですが学者は杖しか装備できないので、他カテゴリの属性強化武器を装備できないのももったいない この辺もバトルジョブで幅を広げる要素だと思います
サポアビについては前作とそこまで変わらず 魔法強化プラスは正直アタッカー側の学者に入れてる枠はないので、アレファンをプレゼントするサポート側学者にでもつけておけばいいでしょう あとエンカウント半減は最強

余談ですが、特大〇〇魔法は前作から変わり詠唱セリフが日本語のものになりました もちろんセリフもカッコいい 魔法ならなんでも大化や特大化できるので、神官にかければ前作になかった「大光明魔法」や「特大回復魔法」が使えるようになったのも夢がありますね
ただ欲を言うなら前作の魔術師の詠唱「サルター=ウェントゥス」(特大風塵魔法)とか「コングレアー=ルクス」(特大光明魔法)もカッコよくて好きなので2のキャラクター達でそれを聞きたかった気持ちもある アレファンの特大魔法とドライサングの特大魔法とでは性質が違うのでしょうか 妄想が広がる

・予習
前作のサイラスのものとほぼ同じ 同じ敵への2回目以降の発動だと弱点が2つ見えるようになった
便利、という以上のコメントもないでしょう

・底力
魔法を単体化して威力を上げる 正直な所学者自体が使いづらくなってるんだから火力を出すのに底力に頼らなくても良いようにしてほしかったのですが… コレ込みでも火力が抜けて高いわけではなくしっかりSPも大魔法化の回数も減るので、ゲージ以外ノーコストで火力を出せるオーシュットやヒカリと比べるといまいちな印象
一応手数を使わず魔法を単体化できるので、特定の敵だけを狙って攻撃したい時にも使えたりする ちょっともったいない使い方だけど、いざという時の選択肢としては悪くない

・EXアビリティ
祭壇EX 教える
味方単体にオズバルド自身にかかってるステータスアップバフを全てコピーするというもの 要するに物攻・物防・属攻・属防・命中・クリ・速度・回避アップしかコピーできず、特大魔法化・緊急回避・エルフリックのような強力なバフはコピーできないのであんまり強くない できたら強すぎたかもしれないけど、ただでさえ扱いが難しい上にキャラ固有のアビリティなんだからそれくらいできてもよかったのにな~という感じ
ちなみにシルティージをかけてこの技を使うとオズバルドが分身して味方全員の後ろに現れる なんなら自分の後ろにも現れる 大して強くないけど見た目だけは面白い技なのであった

ストーリークリアEX 究極魔法
無属性の大ダメージ全体攻撃を放ち、弱点に関わらずシールドを削る 属性強化武器込みの他属性魔法と比べても劣らないほど火力が高く、これも特大化が可能なので非常に強力 オズバルドを最強の魔法アタッカーたらしめるアビリティ
その分SPコストが重すぎるので小回りは効かない 普通に使うにしてもプラム等SP回復の補助は必要だし、隠しジョブのサポアビ「魔力の代償」なんてつけた日には1発撃つのが関の山 強いけど使いづらいタイプの技という印象
何よりカッコいいので良いんですけどね 魔法使いの最強魔法が無属性なのはアルテマの時代から皆の憧れとされているのだよ

・総合評価
終始魔法アタッカーといったところでしょうか 底力も魔法を強化するものなのでバトルジョブでアタッカー以外の役割を持たせてもシナジーは薄いかも 調べるがあるので勝てないボスの情報を集めるのに一役買うこともある

 

オズバルドについてはこんなところでしょう やっぱ旅にイケオジは一人は欲しいよね 好きです

 

 

〇パルテティオ

・物語とキャラクター

「俺、行ってくるわ。
世界中の貧しいやつらを、救ってくんぜ!」

気の良いニイちゃんが世界中で苦しむ人々を助ける旅に出るという、前作のアーフェンを思わせるようなストーリー 正直プレイ前はアーフェンの「病気で苦しむ人々を薬で治していく」という手段がわかりやすいものに対して、一介の商人がどのような手段で貧困を救うのか想像がつかなかったのですが…なるほど、商売事業を拡大して働きたいのに仕事がない人々に仕事を与える、とな 感心しました 前作の商人トレサは自身が直接ものを売買するタイプの話だったので、今回の経営者の視点はすっかり頭から抜け落ちてました
というかトレサ路線のお話はパルテティオ専用のサブストーリー「商売の匂い」で回収、メインストーリーでその経験を活かし経営者視点のお話にも少し繋がるわけですね 構成が上手い
それはさておき 2章で800億リーフなんていう法外な額をぶつけられた時にはマジか!?と思いましたが…それでも登場人物が皆強気で、明るくて ストーリーを読んでいて不思議と物語の結末に対する不安はなかったですね パルテティオなら何とかするんだろう、みたいに思わせてくれる魅力が彼にはある
2人の大貴族を相手に大立ち回り 少々無鉄砲さも感じられますが、それがなければ蒸気機関は一生ロックのもののままだったわけで 彼だからこそできる商談にワクワクしっぱなしでした
結末として明確に不幸になってしまった人物もおらず、今まさに本当に皆を救おうとしている 正真正銘のハッピーエンド 明るく希望に溢れた物語が好きなので、中々に好みのお話でした

持ち前の気の良さと勢いは仲間達とのやり取りや戦闘中もバリバリ滲み出ている フルブースト時の「おらあぁぁぁっ!」とか底力時の「ド根性ぉぉぉっ!」とかすげえ勢い 生い立ちは戦闘要員組とは言えませんが、ケンカが強いタイプなので他の仲間達にも劣らず魔物をねじ伏せてそうなイメージ
パーティチャットでも賑やかしとして一役買っていますが、意外にもギャグ要員になることは少なめだった印象 よく考えれば結構常識人枠でもあり、面白いというよりは彼の人の良さや優しさが垣間見えるエピソードが多かったですね 「回復役」とかはホントあったかい気持ちになりました

 

・商人パルテティオのテーマ

「言ってたよな 世界中を見て回りたいって
どうだ、坊主 俺と仕事してみねーか?」

ギターとお洒落なサックスが、パルテティオのチャラさと正義のヒーローのような雰囲気を醸し出す一曲 貧困に苦しんでも、法外な額の商談をぶつけられても…暗雲はスカッと吹き飛ばす アルロンドとの商談を成功させ、蒸気機関により世界を救う一歩を踏み出し…明日への追い風が吹く
彼の物語を象徴する曲と言っても過言ではないでしょう 聴いていて希望が湧き勢いのままに駆け出したくなるような、そんな雰囲気が本当に好みですね

 

・戦闘面

「価値あるものは、分け合おうぜ…!」

・ステータス
どの能力値を見ても平均的な、可もなく不可もなくなステータス このゲームは最低限のステータスさえあればあとは装備でいくらでもカスタムできるので、そういった意味では万能型と言える
とにかくプレイヤーが彼に何をさせたいかによって評価が変わってくるんじゃないでしょうか バトルジョブのセットでもりもり強くなれる、夢のあるキャラクターかもしれない

・ベースジョブ「商人」
1つ前の学者とうって変わり、前作から本当に何も変わっていない 強いて言うなら大風よびのような全体魔法がなくなったが、そもそも多用するものでもないし全体攻撃なら傭兵よびがあるのであまり困らない
集金・BPパサーのような稼ぎや節約術と、貯め込んだ金を消費して凄まじい力を発揮する傭兵よびの強さは今作も健在 緊急回避についてはソローネの闇のとばりという強力な対抗馬が追加されたので相対的に価値は落ちている感じはあるが、性能は据え置きなのでちゃんと強い
奥義「紳商伯ビフェルガンの心眼」の性能も同じで大して役に立たないのも相変わらず 前作もそうですが実はちゃんと奥義らしい火力をしており属攻を伸ばせば中々の火力が出ますが、わざわざ商人を魔法アタッカーにする理由はないですね
単なる回復やバフデバフではなく、斜め上な方向性で味方のサポートをするジョブであることは変わらないでしょう 上手く使えばすごく強い
サポアビについては他ジョブが弱体傾向にあるのに、商人についてはそのままであるどころかむしろ強くなっている 4つのサポアビ全てが有用で、特に「ふんばる」は強敵との戦いで心強いお守りになります もはや全員につけたいレベル

・加勢
金で雇えるので、金さえあればレベルも成功率も気にせず手軽に強い町人を連れ歩けるのが強み
ただしパルテティオは前作のトレサが持っていた歩いてリーフがなく意図的に貯めようと思わないと中々お金が貯まらないので、序盤からむやみに使いまくるのは得策じゃないかも

・底力
BPが溜まるだけなので、他のキャラクターのような固有の芸当はなく派手さに欠ける が、これがあるおかげで適当にBPを使ってもリカバリーが効きやすいので戦闘中強気にBPを吐けるのが最大の強みか
例えば神官をセットしておくとBPを使い切った状態でボスの全体攻撃を受けてパーティが半壊しても、溜まった底力でブースト全体回復or蘇生ができるので立て直しやすそう キャスティみたいな使い方か これは一例で他にも様々な使い道が存在する、地味だけど強い底力と言えそう

・EXアビリティ
祭壇EX スケジュール交渉
お金を支払って敵の次の行動を自分の行動で上書きするというもの 性能だけ見ればぶっ壊れだが、本当に凄まじい額を要求される上に同じ敵に使い続けると金額が増え、最大で8倍にもなってしまう 本当にたくさんお金を貯めて連発すれば敵の完封も夢じゃないけど、そこまで金があるならその金で装備やアイテムを整えた方が良い
もちろん効果自体は非常に強力 次の敵の一手をなくすだけで状況をひっくり返せるが、どうやってもブレイクが間に合わない、という時には本当に強い いざという時の選択肢として頭の片隅に入れておくと幸せになれると思います

ストーリークリアEX SPお配り
前作のSPパサーの全体化版 SP超過回復も可能
強力な効果ではあるがこのゲームはSP回復アイテムが比較的安価で売られており他にも回復手段が多いので、考えなしに使っても恩恵を感じづらいかも 味方の奥義やオズバルドの究極魔法等消費の重い技を連発する際、いちいちSP回復を挟むことなくコレの一手だけで前倒しに回復できるのは明確な強みかなと
他だと後述の神聖魔法の最大火力を目指すならコレは必須だと思います

・総合評価
終始縁の下の力持ちという感じ パーティのメインを貼るには他の仲間で良い場合も多く、今のパーティに足りないものを穴埋めするように役割を持たせてあげると強みを発揮できるでしょう

 

パルテティオについてはこんなところでしょう 人の良いニイちゃんは好きですよ カッコいい

 

 

〇アグネア

・物語とキャラクター

「みんなを幸せにするような、スターになるから。
……母さんみたいに!」

"胸いっぱいの希望と共に、君の旅は始まる──"というあらすじに違わず、終始明るく、楽しく、希望に溢れた、素敵な物語だったなあというのが第一印象 スターになりたい、という自分の夢にどこまでも真っすぐで、その純粋な少女の心がゆく先々で人々の心を救っていく なんて美しい物語なのだろうか 何度も言いますが明るく楽しい気分になれるお話が大好きなので、相当好みです 登場人物に明確な悪人がおらず、その全員を幸せにし…あまりにも光属性が過ぎる ソローネ編とかと比べると温度差で風邪ひくレベル これほんとに同じゲーム?ってなりました
2~4章では登場人物の挫折や苦悩があり、それを勇気づけ、お互いに成長して…つまずいたって踊り続ける、というアグネアの言葉がぴったりな物語 そしてそんな彼らとメリーヒルズで再会する最終章、とってもコミカルで楽しいやり取りが繰り広げられるんですよね そう!こういうのを待ってたんだよ! そしてその後のラストバトルの演出まで完璧すぎる ドルシネアも姑息な手段は使わず真っ向からアグネアと対決する純粋なライバルキャラであり、非常に好感が持てる 彼女もやはり"スター"なのだと思わされましたね
全編通してものすごく楽しんで物語を読めていたと思います 僕の中でオーシュット編に次ぐトップ2という感じ

ところでアグネアは他の主人公達と比べると一見戦う力を持たない一般村娘のような雰囲気があるのですが…村総出で追い出すのが精一杯だった魔物に出くわしても逃げ出さず、なんと撃退してしまうほどの実力の持ち主 大人の男複数人分の力仕事をこなすだけはありますね フィジカルも相当強いのかもしれない
その他にも村にいる間は家事もこなし、料理も上手で…中々にしっかりした少女なんですよね その上"桃"も立派ときたらこれはかなりモテるのではないでしょうか まあクロップデールの住人はみんなご近所さんみたいな身内感があるので、そういう雰囲気ではないのでしょうが 外の世界ならどうなるでしょうね

明るく可愛らしい少女といった雰囲気の彼女ですが、ハキハキと通る声で喋るので学者等のジョブをセットして魔法の詠唱をしてもらうと中々に様になっててカッコよくなるんですよね 特大氷結魔法の「豪氷の嵐よ、猛り狂え」とか、特大回復魔法の「あまねく苦痛を清めたまえ」とかはヤバいくらいカッコいい さすがは舞台に立つ演者といったところなのでしょうか 初見ではやりませんでしたが、二周目以降は魔法アタッカーに育てて彼女の詠唱をたくさん聞きたい気持ちがちょっとあります

 

・踊子アグネアのテーマ

「まだまだ お楽しみはこれから……
さあ……踊るわよっ!!」

楽しげで踊り出してしまうようなメロディがどこまでも広がっていく、ミュージカルのような一曲 同じフレーズようなが繰り返されるのが舞踏曲っぽい雰囲気があり、まさに踊子アグネアのテーマに相応しいといえる 好きです
ボス戦前のイントロアレンジ「希望を求めて」の方もかなりの盛り上がりがあり、とても好み そこまで戦いに縁がある子ではないはずなんですけど、これは入りが激熱すぎるでしょう

 

・戦闘面

「それが…スターだべ!!」

・ステータス
行動速度1位・回避2位の速度特化型 先手を取って補助技を撃ちたい場面が多いため、行動速度が高いのは純粋にアドバンテージ 反面耐久面はHPワースト2位・物防と属防ワースト1位と全てが低水準で、装備で補強しないと本当にすぐやられます 
実は属攻も高く、学者等魔法攻撃ができるジョブをセットすればアタッカーも十分務まります そうでなくても自身で風呼びの歌のような魔法攻撃技を持っており地味にダメージを稼げたりすることも

・ベースジョブ「踊子」
意見は割れるでしょうが、個人的には前作から強化されている印象があります 最重要技の獅子の舞&孔雀の舞はそのままに、無条件にシールドを削れる急所蹴り、全体攻撃のこだちの舞、行動順を複数動かせるおはだけと便利な新技が多数追加されている 逆になくなったもののうち土竜の舞は単体対象では効果が薄く、商人の傭兵よびの方が優れているのであまりいらない 黒豹の舞も行動順を動かせますが、仕様上黒豹の舞はブーストしても1つしか行動順を動かせず、おはだけのように一気に先頭まで持ってくる使い方はできないのでおはだけの方が強いでしょう 黒豹の舞にはエベルを強化できるという利点がありましたが、まあ誤差みたいなものです
奥義「舞踏姫シルティージの囁き」の性能も据え置きでその強さは健在 今作では神官から反射のヴェールが消去され隠しジョブのものになったので相対的に使用頻度は落ちているかもしれませんが、後述の超過回復の祈りや守護の聖盾との相性は抜群で依然として強力ですね
サポアビについても前作以上に有用なものが揃う 特に獲得JPアップは前作では隠しジョブである星詠人のものであり習得が遅くなりがちだったので、ここまで早い段階で習得できるのはありがたい 盛り上げ上手については見た目は強そうですが、そこまでたくさんゲージが増えるわけではないので気休め程度に考えるのがいいかもしれませんね

・加勢
今までと変わり無し どんなに強い町人でも成功さえすれば連れてけるので、リセマラして序盤から強い町人を連れゲームバランスを破壊するのもまた一興

・セッション
どう考えても強いんだけど全然使わなかった…ので使用感はあまりわからない 後悔している
追加効果が3~5ターンと長いものもあり、一切のリスクがないため加勢を使わない場合でも使い得 二周目以降はもっと目を向けてみることにします

・底力
自身のアビリティの効果を全体化する 瞬間的にシルティージをかけられるようなもの こう聞くとめちゃくちゃ強いが、踊子のアビリティで強く恩恵を受けられるのは急所蹴りとおはだけくらいであり、うちおはだけ全体化については後述の風呼びの歌でいいのであまり有効活用できる場面がない
バトルジョブをセットして他ジョブの技を使えれば強いと思います 僕は例の如く全然有効活用できなかった

・EXアビリティ
祭壇EX 風呼びの歌
敵全体に風属性攻撃し、次ターンの味方全体の行動順を先頭にする技 どういうこと?習得した時テキスト5回くらい読み直しましたが、どうやら見間違いではないらしい
味方がわざわざ防御することなく複数の味方を先制させられるため、ブレイクループに持ち込む際に非常に有用 その他サポアビの先駆けと組み合わせれば1~2ターン目に一方的に行動して準備を整えたり相手をブレイクすることもできる 雑魚戦ボス戦問わず大活躍 たったこの技ひとつのためだけでもアグネアの採用理由になるくらいに強い ぶっ壊れてる みんなでけしかける、超過回復の祈りと並ぶ世界三大最強アビリティの一つ(個人の感想です)
ただし敵に先制することはできても味方の中での行動順は変えられない コレがやりたい場合はおはだけを使う必要があるしそういう状況は意外と多いので、別におはだけの完全上位互換技というわけではない

ストーリークリアEX きぼうのうた
味方全体のバフの効果ターンを延長する ブースト最大で4ターン ただしシルティージやエルフリックのような奥義系のバフには効果がない
色々なバフを重ねがけすればするほど相対的に効果が高くなる技 非常に強力な技なのだが、これを習得した後に戦うボスの多くが強化打ち消しを使用してくるので思うように活かせない…結構好みの技なだけに使用機会に恵まれず残念 前作のルンマストレサの拡散緊急回避と似たような境遇な気がする

・総合評価
終始強化&ブレイク要員としてのサポート役といったところでしょうか 風呼びの歌してアタッカーに獅子の舞or孔雀の舞してブースト短剣や急所蹴りでブレイクして…というだけでも非常に強かったです
バトルジョブを組み合わせ、底力による健全化や反射障壁等強力な技を全体化できればもっと立ち回りの幅が広がるかもしれませんね

 

アグネアについてはこんなところでしょう 僕も彼女の物語と踊りで元気を貰えた気がします 好きです

 

 

〇テメノス

・物語とキャラクター

「やれやれ……仕方ない。
フフ……疑うことが私の仕事なもんで」

神官テメノスと助手のクリックが織りなす、痛快謎解きミステリー…だったら良かったんですけどね~ 真実に近づきつつある所で、あと一歩届かずクリック君は殺されてしまう アレ、このゲームいちでショックでした…彼には最後まで付いてきてほしいという想いがあったので
もちろんそれがマイナスポイントなわけではないというか 一介のNPCを黒幕に殺されてあれだけつらい気持ちになれるの、それだけ感情移入している証拠なんですよね 他のキャラのメインストーリーNPCと比べても本当にキャラが立っている 掴みどころがなく、何にでも疑ってかかるテメノスが、少しずつ相棒としてクリック君を認めていく…そしてクリック君もまたテメノスへの理解を深めていき、自然とテメノスの隣に立つようになっていく 1章からしっかりと時間をかけ、仲を深めていたんですよね こんなNPC他にいない 見せ方が上手いっす
それだけに、クリック君が聖堂機関によって殺されてしまったと知ると、これまでに素振りのなかったテメノスにはっきりと怒りの感情が見えてくるようになるんですよね 気付けばプレイヤーである僕もすっかり引き込まれ、彼と同じ気持ちになっていたような気がします そしてラストバトル中フルブースト時の「カルディナァッ!」がカッコ良すぎる ホント後半の彼、1章では考えられないほどの熱い男なんですよね…

戦闘中のセリフが全体的に好き 「どうですか!?」とか「フフ…加護があらんことを」とか「羊さ~ん」とかお気に入り ひねくれているというか、ちょっと斜に構えているタイプのキャラクターってなんかこうカッコよく見えちゃうんですよね 多分僕の性癖

ところで推理シーンの青い炎の演出、あれは彼の特殊能力なのでしょうか そういう演出かとも思ったのですが、まあ明らかに過去を視ているよな~という感じがする そういう能力だとしたら超カッコよくないですか?彼もまた謎に包まれているわけです…いや、僕が見逃していただけでどこかで説明があったのでしょうか 知ってる人いたら教えてください

 

・真実を求めて

「…………
これが……仕事なもんで」

テメノス編のボス前のテーマ 物語の話の延長になりますが、ストーリーを追うほどこんなにも曲の印象変わることあります?
どこか妖しい雰囲気が漂う原曲「神官テメノスのテーマ」を上手くアレンジし、落とし込んでいる 全編通してカッコいいが、特にラストバトル前はシチュエーションも相まって激熱

 

・戦闘面

「ご安心を…私が守りますから」

・ステータス
SPと属防が全キャラ1位で、自前の回復魔法を活かすにはうってつけのステータス 意外にも物防も高く、低いHPを装備で補えればそれなりの硬さを発揮する 物攻も命中もクリティカルも低く物理攻撃は苦手 一見そこまで気にならないように見えてマジックスティールロッドがわかりやすく外れるので地味に困る
属攻が高く素で杖装備が可能、大魔法化やアレファンの対象となる光明魔法も使えるためバトルジョブに依存せずとも魔法アタッカーも十分務まるでしょう

・ベースジョブ「神官」
前作で超強力だった反射のヴェールが削除されてしまった が、あれは強すぎたので仕方ない部分もある 同効果のアビリティを隠しジョブが持っていますが、まあ妥当という感じですね
それ以外は割と強化傾向にある 大魔法化の追加に伴い大回復魔法が削除された代わりに自前のサポアビでHP回復量アップが追加、回復魔法でも十分に回復できるようになった 更に踊子の土竜の舞が削除された影響かこちらの聖火の祈りに統合され、物防と属防を同時に上げられる強力なバフに変更
他、守護の聖盾やマジックスティールロッドも強力 前作のように盗賊がマジックスティールしてもSPパサーくらいしかやることがなかったが、神官はSPを湯水のように使うジョブなのでこちらがSPを吸えるとありがたい ただし杖の物攻が基本的に低いのでフィジカルベルトや巨人の棍棒を装備させるなど工夫はいる
極めつけは奥義「聖火神エルフリックの祝福」 前作の導きから仕様変更され、アビリティ連続発動ではなく2回行動化となった この変更が弱体か強化かはさておき、前作でできなかった「そのターン既に行動している味方の手数を増やすこと」が可能になったので個人的には今の方が好き アイテム連続投げができるのも◎
サポアビについてはHP回復量アップや自動復活の追加がプラスな反面、前作の「回復限界突破」が削除されてしまったのは大きなマイナス 個人的に世界最強のサポアビだったのでなくなってしまい残念 あまりに強すぎたせいか隠しジョブの方に受け継がれることもなく存在自体を消されてしまいました が、しかし…

・加勢
羊さ~ん 今までと特に変わりなし セリフが好きなので町人を連れていく時はテメノスにお任せしたい気持ちがある

・月光の審判
ソローネの闇夜の加護のデバフ版 ついでに暗闇も付与する 暗闇は1ターンしかないので先制攻撃や先駆けが発生すると腐ってしまうのがもったいない まあ強いんですけどね
正直ソローネが攻撃的なバフだったのでこっちは攻撃低下をつけてほしかったな~と思わなくもない もし物攻・属攻低下だったらマジでめっちゃ評価上げてました 強すぎるのでダメなんでしょうけど

・底力
弱点に関わらずシールドを削る 神官のアビリティは基本的にヒット数が少なく、バトルジョブをセットしてヒット数の多い技を使わないと活かしづらいと感じました だいたいシールド削りより回復しておいてほしいのもあり、少なくとも僕は全然使わなかった
アレファンをもらっての特大光明魔法、狩王女ドレファンドの閃弓、六器繚乱辺りは相性良さそう 特に弱点の違う対多数で同時ブレイクを狙いたい時は便利かもしれませんね

・EXアビリティ
祭壇EX 超過回復の祈り
回復限界突破!回復限界突破じゃないか!待ってたよ! 超過回復の強さは言うまでもないでしょう そもそもこの技自体の回復量がかなり高く、装備で属防を盛って使うと序盤でも数千を超えるHPとなってしまい不死身の肉体を得てしまう なんでだよ
それにこの技で超過回復が可能ということは、前作と違い超過回復にサポアビ枠を必要としないということである ぶっ壊れてる 消費SPが若干重いが、そのSPも自前のマジックスティールロッドで回復可能なので問題なし やはりRPGを破壊するのは攻撃でも防御でも補助でもなく回復なのである
今作の火力増強サポアビである「満身の力」との相性も抜群 前作のBPイーターのような手軽な火力サポアビがなく満身の力を使うしかないので、それを活かせるということは間接的なパーティ全体の火力の向上にも繋がりやすい
一応効果範囲が単体であり立ち上がりが遅いので、挑発タンク役やHPの低いキャラなど優先してかけるべきキャラクターを考えないと崩されてしまうという申し訳程度の弱点はある が、後半はシルティージで全体化できるので結局問題なし、ついでに聖火の祈りや守護の聖盾まで全体化 もうだめだこのゲーム
たったこの技ひとつの存在だけでテメノスの採用理由になりうる みんなでけしかける、風呼びの歌と並ぶ世界三大最強アビリティの一つ(個人の感想です)

ストーリークリアEX 神聖魔法
SPを全消費して敵全体に大ダメージを与える 要するにマダンテ 魔法なので大魔法化やアレファンもしっかり対象内
普段使いはできないけれどしっかりお膳立てできれば本当に凄まじい火力を発揮します 99999ダメージ×3も夢ではない ロマンあるアビリティですね

・総合評価
序~中盤は超過回復の祈りによる味方の要塞化、終盤以降は加えてエルフリックによる補助もできる回復役といったところでしょうか 超過回復の祈りが強すぎてそれだけで仕事になります 逆に祈りにBPを割きまくるせいで、中々エルフリックを撃てないという贅沢な悩みを抱えていました
…一応確認なんですけど、超過回復が最強だと思ってるので僕だけじゃなくてみんなそうですよね?この辺の認識のズレがある場合他の人と評価の差が天と地の程出てしまう でもまあそれが感想というものなので良しとしますか

 

テメノスについてはこんなところでしょう 妖しげな雰囲気の内に秘めたる熱い心が癖になる 好きです

 

 

そして8人のキャラクターのラストを飾るのは、OCTOPATHの最後であるHであり、僕が選んだ主人公──

〇ヒカリ

・物語とキャラクター

「私は願っています。
争いのない……血の流れぬ世を」

まるで大河ドラマのような、壮大かつ時代と歴史を感じさせる雰囲気の物語 何より展開が王道中の王道であり、"メインストーリーだけで見るなら”8人の中で最も主人公らしいキャラクターだったなと思いましたね これは僕が主人公に選んだからではなく、フラットな視点での判断によるものです
なんたって…兄が宿敵、父に国を託され、幼馴染は裏切り、祖国を追われ…かつての仲間たちと再集結し、国を取り戻す物語 呪われた血筋と光の血筋のハーフ、そして暗黒を乗り越えるヒカリ…こんなに主人公あるあるみたいなものをこれでもかと詰め込んだキャラクターが他にいます?
どこかひとつをかいつまんで話すのが失礼なくらい、どこまで行っても熱い展開しかない 王道的な物語が大好物なので、ストーリーを読んでいて終始ワクワクしっぱなしでした
…これだけ全てを詰め込まれると、逆に感想として何を書くべきかわからなくなるものなんすね もうマジで全部好きです 語彙力がないですが 僕の中でアグネア編に次ぐトップ3です

8人の仲間達でも屈指の常識人、かつ美形の剣士と華のあるキャラクターですが、年齢はなんと男性陣では年少の21歳 アグネアには年の近い友達のように「ヒカリくん」と呼ばれていて、何だか微笑ましさを感じますね
パーティチャットでも場を和らげたり、突っ込み役に回ることが多い印象 しかし「未成年」では最後の最後でとんでもない笑いをぶつけてきたのがめちゃくちゃ好き こういう本人は至って真面目なのに面白いタイプのやつ、好きなんですよね

戦闘勝利時のリザルトの決めポーズが剣の鞘を持ち背を向けるという超カッコいいもので大好きなのですが、バトルジョブをセットしてしまうと剣がなくなるため印象が一気に変わってしまいます
僕も2周目以降は普通にバトルジョブを使おうかな~と思ってますが…ヒカリだけはコレが大きな理由となって変わらずセットしたくないですね それくらい好き

 

・戦闘面

「友の為に!」

・ステータス
HPと物理の攻守に優れた、タフネスある純正戦士なステータス このゲームの耐久面においてHPは非常に重要な要素であり、HPが高いことはそれだけで評価点 ただこの前作のオルベリクを引き継いだようなステータスは、軽戦士のような風貌のヒカリにはちょっと似合わないかも 特に回避が低いの結構違和感ある まあ強いからいいんですけどね
SPが低く他ジョブのアビリティを使いまくれるようなリソースはない 逆に剣士自体の技は基本的に低コストなので、序盤でも竜のスカーフのようなSP自動回復装備をつけておけば剣士のアビリティを使う分には一切SPには困らないのでなんとかなる

・ベースジョブ「剣士」
前作からかなり変更点の多いジョブ 全体攻撃の横一文字斬り、単体大ダメージの十文字斬り、攻撃しつつ次ターン先制できる一番槍、シールド削りに便利な千本槍と強力だった技がことごとく全て削除されている
代わりに追加された技のうち、さみだれ斬りは命中が安定している複数回攻撃でシールドをたくさん削れるので強力 ただし火力は控えめで、高いダメージを出したいなら会心の槍を使うしかない 要するに剣も槍も強くないとダメなのでコスパが悪いし、会心の槍が劇的に強いわけでもないので今一つといった印象
返しの太刀はダメージが高いが仕様上能動的に発動できずブレイク状態の敵に叩きこむには複数回攻撃を受けなくてはいけないので、メイン火力として常用するには少し厳しめ シールドを必ず削れるのは文句なしに強いです 無心の太刀は正直弱い お膳立てが面倒で、その上準備を整えても大した火力は出ない
胸を張って火力を出せるジョブとは言い難いです 奥義「雷剣将ブランドの剛剣」はさすがに強いのでここまで習得すればようやくメインアタッカーになれますが、大器晩成が過ぎますね 奥義を習得できる頃にはエベルがこっちを見てるし
サポアビについては前作と比べ、剣士というジョブ名らしく攻撃的なものに変更が加えられている ダメージ限界突破は強いけど剣士の強みというより必須みたいなものなので、これがあるから剣士が強い!というにはちょっと釈然としない ブランドを取って限界突破を活かせるようになる頃には他ジョブのキャラでも限界突破を取れるだけのJPがあるはずなので
剣士というジョブについてはさみだれ斬り以外はちょっと地味な印象が拭えないです しかしあくまで地味なのは剣士だけであり、ヒカリ本人はというと…

・覚えた技
試合で覚えた技を使える あらゆる武器の技を使えるのでシールド削りに便利な他、超調べる、黄金の右、全BETといった他にはなかなかない効果の強力な技も多い
体感技の火力は控えめで全体的に消費SPも多く、メイン火力とするにはちょっと厳しいかも 便利な効果の技をたくさん入れて立ち回りの幅を広げるのが賢い使い方だと思います

・底力
オーシュットと同じく専用のアビリティを使える 天裂斬が火力特化、飛燕華が2回行動による小回り重視、双月閃が範囲攻撃と、状況に合わせて柔軟に技を選べる…
…と見せかけて、実際のところは飛燕華一強 ターン終了時にもう1回行動するという追加効果のため火力が控えめなのではと思わせておいて、いざ使ってみるとコレ自体が天裂斬よりもダメージが高い その火力はなんと奥義「雷剣将ブランドの剛剣」に並ぶほど 2ヒット攻撃のため、かなり後半になるまではダメージ限界突破がなくとも与ダメが打ち止めになりにくく序~中盤でも10000以上のダメージを簡単に出せる 当然2回目の行動もある なんでやねん
とにかく飛燕華が強いです 対多数の場合は双月閃の方が良い場合もありますが、メインストーリークリア後は後述の真・十文字斬りに立場を奪われ本当に飛燕華だけでよくなります ヒカリを最強のアタッカーたらしめる所以 剣士が弱くとも本人が強ければ良いのだ

・EXアビリティ
祭壇EX 天下無双の構え
自身のたたかうを全体化する たたかうの火力が低いので微妙に感じるが、ヒカリにとっては貴重な範囲攻撃なのでお世話になることもある 範囲複数回攻撃ができるので対多数でのブレイク要員にもなりうる
しかしストーリー中の強制試合で習得できる覚えた技に剣で全体に2回攻撃する技があるので、それを覚えてしまうとほぼお役御免である

ストーリークリアEX 真・十文字斬り
剣で全体攻撃し、さらに単体に剣でもう1回攻撃 どちらも中々火力が高く、合計すればブランドを超えるほどの火力になる マジで強い
剣士に横一文字斬りがないのも十文字斬りがないのもコレの伏線だったのか 剣士が弱くとも本人が強ければ良いのだ(2回目) う~ん主人公

・総合評価
終始物理メインアタッカーという感じ 強さが結構底力に依存しているところがあるので、ライチを使うなり積極的にヒカリでブレイクするなりできれば無類の強さを発揮できるでしょうね

 

ヒカリについてはこんなところでしょう 王道的主人公はやっぱ良いですね 好きです

 

 

以上が8人のキャラの雑感でした 性能についても語ったので隠しジョブにも触れておきたいところですが、今はキャラクターや物語の話をしているのでそれはまた後で お次はメインストーリー全般の話

前作のメインストーリーはあくまでゲームプレイを阻害しない程度に各キャラの物語が展開されており、ゲーム内容と表裏一体の良い意味でさっぱりしたストーリーだったと感じていたのですが 今作ではメインストーリーのボリュームが増え、かつ重厚な物語が展開されるようになり、読み物としてだけでも楽しめるほどにスケールアップした印象を受けました 更に前作のパートボイス主軸のボイス当てと異なり、フルボイス一歩手前と言っていいくらいにほとんどのセリフにボイスが当てられている あまりにも豪華ですね ここまで来たらゲームをあまりプレイしない層にもバッチリハマりそうなものですが…今これ書いてて僕自身がかなり拘りのあるゲーマー故にちょっとゲーム性の話に舵を切りそうになってしまいましたが、それはちゃんと後でするので今はグッと堪えることにしておきます
とにかくストーリーが良いです 各章ボス戦の演出もグレードアップ 特に各キャラのラストバトルについては前作のエスメラルダやテングワシのようなポッと出もおらず皆キャラクターに因縁のある相手なので、感情移入度がかなり高い 物語やキャラクターを主食としているゲーム部分にそこまで興味のない人にも是非プレイしてもらいたいものです

続いて+αストーリーの話をします そこまで深くは語りません

〇クロスストーリー
4つのペアで紡がれる、キャラ×キャラのストーリー 深い物語があるというよりは、キャラクターとキャラクターの掛け合いを重視したショートエピソードのようなもの 前作のゲーム内では主人公同士のやり取りはパーティチャット以外ではほぼなく、みんなで旅してる感が薄いというユーザーの声は結構あったらしく(詳しくは知らないですが)、その意見を反映したファンサービス…という一面もあるっぽい
発売前の公式の情報でクロスストーリーの存在を知った時、正直僕は前作のパーティチャットで割と十分だし脳内補完もできていたつもりだったので、そこまで必要なものでもないかな~とか思ってたのですが…いざこうしてゲームに落とし込まれたものをプレイするとやっぱり楽しいですね 前作の小説版「OCTOPATH TRAVELER 八人の旅人と四つの道草」のような雰囲気があり、よりキャラクターを好きになれるような読み物として楽しめる 純粋にお話を楽しみたい人向けの内容かな
このゲームのエンドロールを見るためには必ずプレイしなくてはならず、それでいて凝った探索や戦闘のパートはほぼないので、人によってはちょっと退屈かもしれませんが まあここまでちゃんと全キャラのストーリー完走している人たちでキャラクター同士のやり取りに全く興味がない人なんてそこまでいないでしょう 面白かったよ

〇エクストラストーリー 明日への旅路
8人のメインストーリーが繋がるお話が展開される、実質的なこのゲームの最終章 今まで散々出てきた"夜"や"暗黒"といったワードの正体、全ての黒幕に8人全員で立ち向かうお話
クロスストーリーの時も思いましたが、思っていた以上にキャラ同士の掛け合いを見れるのが楽しいですね 焚火を囲うシーンの温かさも、明けぬ夜の謎を追うパートも、そしてラストバトルも 彼らの旅の雰囲気が直に伝わってくる 僕は普段そこまでゲームのストーリーを重視しない派なんですけど、ここまでしっかり作られていると見入っちゃうし感情移入の度合いがヤバいですね
特にラストバトルは今までにないシチュエーションで強敵と戦うことになり、盛り上がることうけあい 前作のガルデラ以上に8人全員で戦うことの雰囲気が強く、シチュエーションとして非常に燃える ここまでの物語を楽しめたプレイヤーならば絶対に刺さるはず
強さについてはちゃんと強いですが、この戦いにおいてはそれ以上に味方が強すぎてなんとかなる、という絶妙な調整も良いですね かつてない強大な敵が相手でも、8人が力を合わせれば敵ではない、という演出として完璧でした 本当に楽しかった

8人の旅が終わる、というようなテキストを目にし、エピローグを迎えた時、寂しくて寂しくてちょっと泣きそうになってしまったのですが………
………ええ なんとこのゲーム、実はまだここでは終わりません もう少しだけ続くのでした それについても後で書きます

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〇ゲームシステムなどのゲーム性について
ゲームシステムの大部分については前作と同じ フィールドコマンドを活かした探索や、ブースト&ブレイクによる自由度と戦略性の高い戦闘システムの面白さは今作も健在です

 

・探索について
今作から昼夜システムが追加 昼と夜で町の人の様子がガラッと変わり、仲間のフィールドコマンドも変わります 1キャラにつき違う結果を得られるコマンドが2つ使えるため、前作よりもパーティの自由度が高まりました 昼と夜についてもワンボタンでノータイムで切り替え可能なので、ゲームテンポも良好
町もフィールドも昼と夜で二度探索できるのでやれることが非常に多く楽しい 裏を返せば同じ場所を二度歩かないと回収できない要素が多いということでもある サブクエスト用のアイテムとかを見落とすと結構大変なことになる

 

・戦闘面について
底力やEXアビリティの追加、バトルジョブライセンス入手難易度の緩和など、幅が広がって楽しめる要素や遊びやすくなるような変更が数多くなされており、前作以上に面白いです
特に底力は各キャラの必殺技のような位置づけでありながら脳死で強いものではなく、ブースト&ブレイクの駆け引きをより面白くしていると感じました
他にも戦闘中のブースト演出、キャラクターのモーションやセリフ等、演出面も派手で豪華に それと引き換えに前作と比べて若干戦闘のゲームテンポは落ちていますが、まあまだ気にならないというか全然速いレベルなので大丈夫 どうしても嫌な人のために倍速機能もあるのでそこまで大きな問題ではないと思います

 

・ジョブの性能について
前作でぶっ壊れていた要素については大半が弱体、特にサポアビについては「回復限界突破」「ラストアクト」「BPイーター」「永続〇〇アップ」レベルで強力なものはほぼ削除 しかし代わりに底力やEXアビリティが追加されているので結果的に前作よりも味方側が強いかなと感じました 弱体されたものについても大半は単なる弱体ではなく仕様変更であり、ある部分では弱くなったがまた別の強みを与えられた、みたいな調整がなされている場合が多いので、単純に爽快感を奪うような調整ではなくちゃんと楽しいです 無くなった強すぎるサポアビについても一品物のアクセサリで同様の効果を得られるものが多く、誰に装備させるかという駆け引きが生まれています
隠しジョブについても前作ほど強力なものはないです せっかくなのでこの辺で触れておこうかな 再三言いますが僕はバトルジョブセットをほとんど縛っており隠しジョブのアビリティについては使ったことすらないものが大半なので、エアプの戯言だと思って読んでください

発明家
消費SP無しの代わりにアビリティの使用にクールタイムを設けられている、一風変わったジョブ 効果も特殊なものが多く、発明家というジョブ名に違わずプレイヤーの発想力が試されるアビリティが多いという印象
パッと見活性アーカーコイルが強そうかな あとはクリティカルスコープもアクセサリ「一気呵成の爪」の補助に使えるのでまあまあ良さげ 前作の「魔大公ドライサングの秘術」のように属性クリティカルも出せるので最後の一押しで火力を伸ばすのに使える
サポアビは強力なものばかり揃う 特に「先駆け」は先制攻撃を強制的に発生させているようなもので、複数人につけると本当にゲームバランスを壊しかねないレベル

ウェポンマスター
ジョブアビリティの性能がいまいちパッとせず、しかもそれを使うのに専用の武器を装備しないといけないので制約も多い 馬鹿正直に全部専用武器を装備しても大して強くないので、全武器種装備できるようになること自体を活かした方がいい 歴戦の剣や巨人の棍棒など火力の上がる武器を装備すると本当に強い 他にもオズバルドにセットして大量の属性強化武器を装備させ、魔法の火力を上げる使い方も面白そう
斧の技「勇王の斧技:獅子狩り」については結構強い 火力が高く、2ヒット攻撃なので100000以上のダメージを狙える点も良好 斧技なので同時に歴戦の剣と巨人の棍棒を装備させられるのも良い
サポアビは結構地味 ただし「満身の力」は発動条件が厳しいが今作の数少ない火力増強サポアビなので是非活かしたいところ BPイーターや火事場の馬鹿力がおかしかっただけだしまあ妥当な調整

魔導士
前作で強かった「反射のヴェール」や「拡散のルーン」が名前を変えてこのジョブに入っている ので、既プレイヤーなら見ただけでニヤリと悪い顔を浮かべられることうけあい さらに奥義「無限の刻印」はエルフリックのような奥義バフすら無限ターンに変えてしまうためかなり強い が、このジョブを本格的に活かせるようになる頃には戦うボスに強化消しを多用するものが増えてくるため、思うように活かせない きぼうのうたの欄でも言ったけど前作のルンマストレサもこんなんだった
サポアビもなんだか地味なものが多い印象 魔力の代償は強そうだけど、今作が前作ほど魔法ゲーでもないので相対的に価値が落ちている気がする
ちなみにアビリティ使用時のセリフが前作の魔術師やルンマスの雰囲気に近い詠唱をする ので、カッコいい でもキャラクターの顔が仮面で隠れちゃうのは嫌なのでちょっと使う気が起きないかも(個人の感想です)

祈祷師
前作のルンマスみたいに属性追撃を付与できる しかも素で全体 しかし前作にあった属性攻撃強化や属性熟練化のようなルーンをぶっ壊していたサポアビが削除されたので、結果的に弱体しているような気がする ブレイク用の属性付与としての強さはまだまだ健在
ただ奥義がパッとしなさすぎて泣ける これ前作では普通のアビリティだったししかも大して強くなかったじゃん!?何故性能変わらず奥義になったのか これのためにフルブーストしようとは到底思えない
サポアビも地味 今作の隠しジョブこんなんばっか 発明家を見習いなさい 消費SPダウンはまあ便利だけど、これを取れる頃にはもう終盤だしラストエリクサー症候群の方々でもプラムやジャム食べまくっても良い時期なので恩恵を感じにくい

こんなとこですかね 良くも悪くも強力なジョブの力だけでゴリ押しはしにくい調整になっていると思います 個人的には今の方が好みかな

 

・ゲーム性の意義
メインストーリーの感想の欄で触れた"あまりゲームをプレイしない層にも受けそうなレベルのストーリー"ということの延長線上の話 僕個人の主観が多分に含まれるのでご注意を まあそれが感想ってものだけどね

前述の通りこのゲームは読み物としてだけでも通用するレベルで物語やキャラクターが良いですが、それはそれとしてこのゲームがゲームであることはしっかり大切にして作られていると感じました
というのも、令和のゲームでありながらゲーム部分をまるまるカットして物語だけ読めるようにするシステム(超難易度低下、敵即死、エンカウント無しとかそういうの)は一切搭載されていません それでいてゲームの難易度はそこそこ高い…と思います 僕はサクッとクリアしましたが、あまりにRPG慣れしている自分の感覚はアテにできないし本当にRPG慣れしていない人にはちょっと難しいくらいなんじゃないかと思っています
これじゃあ万人が簡単にストーリーだけ読めないじゃん!それはそうなのですが、それが悪いことかと言われると僕はそうは思いません 自ら大地を踏みしめ、新たなる地に胸を躍らせ、時に魔物と戦い、時に町の人と戯れたり、時に仲間達とのやり取りを楽しんだり…そうしてこの魅力的なキャラクター達になりきってこのソリスティアの世界を満喫することの楽しさを、ゲーム要素というのは必ず引き立ててくれます それだけこのゲームはしっかりとゲーム部分を細部まで面白く作られています なので物語だけ読みたい人達にもグッと堪えて、自らの足でソリスティアを"旅"してほしいんですよね はじめは苦しい旅路に感じても、通ったあとの足跡を振り返ればきっと美しく見えるはず
…なんて厄介ファンみたいなコメントを勢いのままに書いてしまいましたが 制作陣の意図は知りませんが、とにかくこのゲームに便利機能がないことで結果的に全てのプレイヤーを"ゲームとしてのおもしろさ"に導くことができていると思います いまどき詰んでも攻略サイトを見れば解決するものだし、ハナからゲーム内にそういうものを入れない姿勢が僕は好きです

 

ゲームシステムやゲーム性周りの話についてはこんなところでしょうか 前作から正統進化を遂げており、とにかく面白いゲームに仕上がっていましたね

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〇BGMについて
前作に引き続き西木康智氏が楽曲を担当
前作は新規タイトルだったのでどうしても"王道JRPGらしさ"みたいな空気感が好き!みたいな感想になってしまったのですが(僕の性癖なのでこれも特上の誉め言葉です)、今作は「OCTOPATH TRAVELER Ⅱ」 2なんです 僕の耳も慣れてきたことでJRPGというよりも"オクトパストラベラーらしさ"みたいな雰囲気を感じられ、より満足感がありました こう書くと僕の話みたいに見えますが、それだけ作品のテイストを踏襲して音楽が作られていることの裏付けでもあると思います
気取ったコメントから始まってしまったのでストレートな感想を 前作以上に好きです 素晴らしい
関係ないですが今コレを書いている真っ最中にアマゾンで買ったサントラが届きました タイミング良すぎる 聴きながら感想書きますかね

以下特に気に入った曲を書き連ねていきます キャラテーマ系は各キャラの項目に書いてので省きます

・クレストランド地方
哀愁漂うフィールドBGM こういうの好きすぎる フィールドBGMの中でもブチ抜けて好み

・のどかなクロップデール(夜)
夜のとばりに包まれた、のどかな辺境の村に相応しい一曲 パーティチャットを見たくなったらわざわざここに来るくらいには好き

・ノーマルバトル2
多分今作イチで好きな曲 勇猛でヒロイック、かつどこか切なさも感じられるメロディが8人の主人公全員に例外なく似合う もちろんJRPGにおける中盤戦闘曲としてもぴったりの雰囲気 前作もバトル2が相当好きだったんだけど余裕で超えてきた ヤバすぎ

・決戦2
前作はボスバトル1派だったんだけど今作はこっち派 より勢いとヒロイックさが増し、もう負ける気がしない曲になっている ヒカリ以外の最終章一つ手前のボス戦はみんな決戦1で、その他キャスティ&オーシュットのクロスストーリー後編も決戦1なので意外と聴く機会が少ない 噛みしめて聴こう
タイトルが前作のものから「決戦」に変更になったの、前作のボス戦BGMの英名「Decisive Battle」(決戦、の意)に合わせてだと勝手に思ってたけど、同じく今作のボス戦BGMの英名も変更され「Critical Clash」になっているのでどうやら違うらしい

・背中を押して
イントロがずるい 感動的シーンで流れがちでシチュエーション補正も乗りやすい エピローグで流されてうるっときた

・ノーマルバトル3
超ノリノリ ここまでギターを押し出した曲って前作にほぼなかった気がするので、オクトパストラベラーとしては結構新鮮で良い もちろん曲全体の雰囲気は超アップテンポでバトル3から受け継がれた勢いみたいなものが感じられる

・それぞれの未来のために
前作もそうだったんだけどキャラ毎にラストバトルBGMを作られておらず、基本的には8人全員コレ 故にどのシチュエーションにも似合うよう、「プレイヤーのテーマ」でも「ラストボスのテーマ」でもなく、けれど最終決戦に相応しい雰囲気作りがされている サントラのブックレットに敢えて個別に曲を作っていないというコメントがあり、すんばらしい!と手を叩いてしまった
コレがあるからこそ「至る、○○の果て」もより引き立てられて輝く 演出として熱すぎる 大好き

・至る、○○の果て
正直ないものだと思い込んでいたけどサントラに入ってた 入れてくれて本当にありがとう 最高

・明日を望まぬ者
前作のガルデラ戦BGMの2曲が個人的に本当に古いスクウェアRPG作品(FF5とか)のラストバトルBGMを意識して作られたものだと勝手に思っていた 雰囲気近くない?
…ので、この曲で一気に雰囲気が新しくなってギャップにきゅんときた 8人全員が並ぶ絵面と熱いギターのベストマッチ 燃え上がる ノーマルバトル3と同様ギターメインは珍しいと感じるし、みんなで戦うこのシーンにそれをぶつけてくるのが良すぎ 最高です

・異界より来たりし者
さすがにコレはこのブログを読むようなオクトパストラベラー2をクリアしているであろう人にすらネタバレになる可能性があるので、今は詳細は伏せておきます(次の項目で書きます)
とりあえず一言だけ この曲を作ってくれてありがとう ただでさえ超好きなのにサントラのブックレット読んで感謝でいっぱいになりました

今のところ特に好きな曲はこの辺りですね まだサントラが届いたばかりで全曲聴き込んでいないのでインパクトのある戦闘曲に偏りがちですが、今後もどんどん増えていくと思います マジで曲が良いゲームなので

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〇とあるボスについて(ネタバレ注意)

感動のエピローグの後…興奮冷めやらぬ僕にもまだひとつだけ残された、最後の旅路。

 

オクトパストラベラー2における、とあるボスと僕の死闘の項目になります
あらかじめ言っておきますが邪神ヴィーデのことではありません サブストーリーのボスであり、ヴィーデを倒しエピローグを見たプレイヤーですらネタバレになる可能性があります これより下は一切ネタバレに配慮しないため、この文面を見て恐らく自分は倒していると言える人、もしくはネタバレなんて怖くないという人のみこの先の記事をお読みくださいませ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

クラックレッジの一般民家で辺獄の書とかいうとんでもないアイテムを拾った時は「こんなもん民家に置いとくなよ!」って爆笑した

"旅の最初に出会った"旅人アルが「辺獄の書が読みたい!」とか物騒すぎることを言いだした時も、まだ乾いた笑いで済ませられていた

けれど

 

…えっ?

 

ええっ?

 

ええ~~~~~っ!?

 

はい ということで今作もいました、黒呪帝ガルデラ ファンサービスとしてあまりにも良すぎる 前作ラストボスと対峙するの性癖なんです ぶっ刺された 無事心停止
…いや心停止している場合ではない、こいつを倒さねば RPGゲーマーとしてこの上なく燃え上がっている
ここまで来たらコイツも戦闘中バトルジョブをセットせず、ベースジョブのみで倒します 当然です 仲間達の見た目を変えたくないので ヒカリがレベル44、他のメンバーが41~42なので若干低レベル気味でもあるかもしれませんね

そんなわけで備忘録も兼ね、以下に僕のガルデラ撃破レポートを置いておきます
こちらに実際のプレイ動画もつけておきます 初撃破回ではなく、何度か撃破して慣れてからの撮影なので立ち回りは初見っぽくないです 記事の解説と併せてお楽しみくださいませ

youtu.be

ここまで記事を読んでいる人はもうガルデラに勝利しているでしょうしご存じのことかとは思いますが、まずは敵の情報からざっくりと紹介 前作のガルデラを知っているという前提のもと、前作との相違点に焦点を当てた紹介をします
ギミックの大部分は前作と変わらず、2つにパーティを分けての2連戦であることも変わりません ただし行動パターンや使用する技にある程度の変更が加えられています

 

〇眼球戦

・眼球
HP:600000 シールド:8 弱点:短斧杖雷光
本体 コイツを倒せば終わりだが無敵化しており、お供の亡者を倒さないとあらゆる攻撃が通らない
ちなみに今作は眼球の中にクリスはいない

・怒る亡者
HP:60000 シールド:4 弱点:斧杖氷風光
物理攻撃担当 前作と違い弱点が結構増えブレイクしやすくなった印象 引き裂く、引きずり込むのような厄介な攻撃は前作同様

・嘆く亡者
HP:60000 シールド:5 弱点:槍斧弓氷風
属性攻撃担当 ディレイマジック、闇の侵食などなど

・叫ぶ亡者
HP:60000 シールド:5 弱点:剣斧弓風光闇
状態異常担当 病毒、汚染、感染などなど

まず戦闘開始時から全ての亡者を召喚し、眼球が無敵化します この亡者を全員倒さないと本体に攻撃が通りません さらに亡者全員に「耐性反撃」を付与、弱点以外の属性で亡者を攻撃すると物理攻撃のカウンターが来ます 数千ダメージ喰らうのでまともに受ければ即死である
どれかを倒しても亡者が他に残っていると眼球の行動で倒した亡者を復活されてしまいます 更にこの復活は前作と違い猶予が短く、倒してから次の眼球の行動が回ってきた時点で即時復活します 1体ずつ倒すことは基本的には許されません
相変わらず亡者を全員を同時ブレイクし、範囲攻撃で同時撃破するのが良い ただし前述の通り弱点以外で殴るとカウンターされるため、全員に共通している弱点の斧か風の範囲攻撃で同時にシールドを削るのが良いです

眼球の空間掌握については効果が変更、HPかSPにスリップダメージを与えるものになります 厄介だけど適宜回復すればいいので前作よりはマシか
亡者の行動については前作とあまり変わりません 放っておくと一瞬にしてパーティが壊滅するのでさっさと倒したいですね
また一度亡者を倒しても眼球のHPを削らずにもたもたしているとフェーズ移行しなくとも亡者を復活されてしまいます よって眼球のHPは早急に削るべし

眼球のHPを少し減らすと亡者の弱点が変更、属性攻撃だらけになり1つ以外ロックされて攻撃すると1つ右にずれるのは前作同様 この時亡者のシールドが若干減り、怒る亡者は4→3、嘆く亡者は5→4となります 叫ぶ亡者のみ5のまま
ただしこのフェーズでも耐性反撃はそのままです 下手に弱点をずらそうと適当に攻撃するとカウンターされてしまうので、丁寧に単体攻撃の弱点属性攻撃でずらしていくなりカウンターを耐えられるようにするなり何かしらの工夫は必要
このフェーズでも中途半端に亡者の数を減らすと眼球に復活されてしまいます アホなんか?

眼球のHPが半分を切った時点でフェーズ移行、亡者の呪いで味方に死の宣告がかかるのは前作同様 しかし宣告が強化されており、カウントがゼロになると戦闘不能ではなく戦闘自体から離脱させられます これを防ぐためにも亡者は絶対に倒し切りたい
このフェーズから眼球が無敵化することはなくなり、いつでも直接攻撃できるようになります

眼球のHPが赤ラインになるとフェーズ移行、亡者全てを消滅させ吸収してパワーアップ
HPが10000回復すること、シールドが12ではなく16まで増えること、3回行動ではなく4回行動になること辺りが前作との違い 魔眼、汚染、闇の侵食のような強力な攻撃を連発してくるのは一緒
こうなるともう手が付けられません HPも残り少ないはずなので行動させる前にブレイクして倒し切りたいところ

 

で、眼球戦に挑むパーティがこちら 眼球戦はまだ前座であり後半戦に強いメンバーを残しておきたいので、こちらは若干戦力不足なパーティで倒す必要があります

・パルテティオ

傭兵よび:獣人によるブレイク担当 獣人は弱点に関わらずシールドを削れる全体攻撃でありブーストで攻撃回数も増やせるので、それぞれ弱点の違う亡者も同時ブレイクしやすいです ただし獣人自体は無属性であり弱点で攻撃しているわけではないため、ブレイクしきれないとカウンターを喰らうので注意
装備やサポアビは結構適当 ふんばると先駆けさえあれば割となんでもいい SPを重視した構成はもちろんSPお配りのためだが、この戦闘においてはそこまで重要でもない

・オズバルド

杖による本体のシールド削り+アイテム係 他にも雷撃魔法や調べるを使うシーンもあります
正直バトルジョブ縛りだと学者は使いづらいのでアイテム係になってもらう他ない
こちらもふんばると先駆けがあればなんでもいい 噛み合わないと亡者の討ち漏らしが出ることがあるので、生き残った亡者を究極魔法で倒すために属攻を盛っている 他強化ターン数増加についてはヤキトリやミックスサラダ等アイテムによるバフターンの延長のため

・キャスティ


調合による回復&補助係 後述のソローネに攻撃バフを付与したり拡散ザクロでBPを増やしたり 斧一閃で安全に亡者のシールドを削れるのも◎
ふんばると先駆けはもちろん、あとは耐久重視 命中補正の高い破壊の戦斧を装備することで斧一閃の命中率を高めている ダブルトマホークはかなり外れるのでダメ

・ソローネ

「盗公子エベルの鉤爪」によるアタッカー担当 エベルは全体攻撃なので亡者の同時撃破に向いています
装備・サポアビ共に限界までエベルの火力を高める構成 色々試したけど物攻重視が良いっぽい もっと強い装備もあるが、それは後半戦のヒカリに渡しているので若干装備が弱い ふんばるがなく耐久力が低いため介護しないとやられるので注意が必要

〇立ち回り
・第1フェーズ
ソローネ以外が先駆けで先制、傭兵よび:ならずもので物防デバフをかける 怒る亡者のみ物防が高く素のエベルでは倒しきれないのでデバフは必須 キャスティの斧一閃でシールドを削り、獣人でのブレイク圏内に入れておく
あとは攻撃・速度バフを整えつつ獣人でブレイク、エベルで亡者を一掃 そのまま本体もブレイクしてエベルで殴ります エベルの前にスリップダメージで減ったソローネのHPを回復し、満身の力を発動させておくのも忘れずに
ブレイク復帰の眼球の攻撃に備え、ソローネに調合:魔よけの花で属防アップを付与 ソローネのみふんばるがないのでバフがないと殴られてやられてしまいます
極力攻撃・速度バフと防御デバフ、そして満身の力の全てがある時に殴りたいが、少しでも眼球のブレイクが遅れると亡者を復活されてしまう場合が多いのでバフデバフの管理よりもブレイクを優先する

・第2フェーズ
弱点ずらしギミックにはまともに付き合わない 叫ぶ亡者のみシールドが5あるのでオズバルドの底力雷撃魔法で狙い撃ちしてシールドを1削り(他の亡者にカウンターされないようにするため)、フルブースト獣人の4回攻撃でブレイク 弱点に関わらずシールドを削れる獣人ならスライドさせずとも容易にブレイクが可能
無事ブレイクできたら、怒る亡者にフクロウ物防デバフもちゃんと入れた後エベルで一掃 第1フェーズからずっとそうだけど攻撃バフ・速度バフ、物防デバフ、満身の力の全てが乗らないと火力が足りないのでしっかり全部乗せる
亡者を復活されると面倒なのでここもさっさとブレイクしてHPを削る 半分まで削ればいいだけなのでそう難しくはない

・第3フェーズ
第1フェーズと同じく斧一閃→獣人でブレイクしつつ怒る亡者にフクロウを入れ、エベルで亡者を一掃 この時眼球にバフ消しされるとエベルの火力が足りなくなり宣告のカウントに間に合わなくなるので、極力眼球も同時ブレイクして行動させないようにしたい オズバルドの杖とかで殴ってシールドを削ればok
次のフェーズに備えてオズバルドの調べるで眼球のHPを確認しながら攻撃する フェーズ移行ギリギリまでHPを削ってからブレイク→エベル×2で大きくHPを削る

・第4フェーズ
傭兵よび:看守で行動を遅らせ、ブレイクしてエベルでトドメ 最後の一押しなのでブレイクしてなくともエベルを撃っていいし、倒せそうなら古兵でダメ押しする 本当は異邦の暗殺者の方が強いんだけど、この時はまだ入手してなかった(ガバ)

眼球戦はこんな感じ プレミさえしなければ勝率はかなり高いです

お次は後半戦 こちらも敵の情報から紹介します

 

〇黒呪帝ガルデラ戦

・黒呪帝ガルデラ
HP:250000 シールド:20 弱点:槍短弓氷
本体 例によってお供全員倒すまでは無敵

・呪眼の大剣
HP:150000 シールド:9 弱点:炎氷雷風光
物理攻撃担当 HPを減らすかお供がコイツ1体になると2回行動になる 悲鳴剣、強撃などなど

・黒き兜
HP:150000 シールド:9 弱点:剣槍斧弓
属性攻撃担当 複数回ヒットの魔法を多用するのでふんばるを貫通してくるのが危険 迅雷、魔吸収などなど

・地を分かつ腕
HP:150000 シールド:9 弱点:剣短斧炎光
妨害担当 リブラックはリストラされました 物理封印や回復封印等こちらの行動を縛ってくるのが非常に厄介

後半戦はお供を倒すところまでは前作とそこまで変わらず、総力戦の殴り合いといった感じ 敵の火力が非常に高いためバフやデバフ等で守りを固めないと一瞬で全滅します
またリブラックではなく地を分かつ腕という別の敵が登場 AIが賢く効果的なキャラに効果的な行動封印系のデバフを付与してくるためかなり厄介です さらに闇の呪縛という技で1人を完全行動不能にしてくることも これを喰らうと次に腕をブレイクするまで行動できないので、ブレイク要員が動けなくなると非常に危険です 最優先で倒したいところ
その他全員シールド値が前作より高く、ブレイクするのが結構大変です シールド削りやブレイクのタイミングは計画を立てておきたいところですね

お供を全員撃破すると本体の無敵が解除、本気を出してきます シールドが20もあり、さらに毎ターン2回復します それなのにブレイクできないとソウル・バニッシュでBPとHPを一気に持ってかれるのは同じ、ブレイクできたとしてもこちらのBPが回復しないように変更されています
更に行動回数が3回ではなく4回となり、前作同様全体大ダメージのヴォイド・特大ダメージ2ヒットの双殺・ランダム8ヒット攻撃のメテオのような猛攻をしかけてくる どれもまともに喰らうと即死級の火力 こうなるともう手が付けられません こんなん無理だろ

 

で、黒呪帝ガルデラ戦に挑むパーティがこちら

・ヒカリ


アタッカー 装備やサポアビで限界まで火力を高め、超火力を出せるようにしておく 災禍の魔眼装備なので戦闘開始時に攻撃デバフを打ち消す必要がある
火力に全ツッパしたいところだが、ふんばるがないとやられるので入れておく
覚えた技はあまり使わないのでストーリー攻略中の使いまわし 黄金の右や双龍は役に立つ瞬間があるかも

・オーシュット


ブレイク要員 みんなでけしかけるをもってすればお供はもちろん、本体の即ブレイクも夢じゃない
アートオブヴェール・恐怖耐性ストーン・浄化がポイント 魔吸収のSPダメージ、悲鳴剣の恐怖効果、物理封印等でみんなでけしかけるを止められるとブレイクができず一瞬にして全滅するので、できるだけ対策するようにしている
魔物はブレイク&サポート重視 森の大バーディアンⅡが全体槍×2、古の大フロッゲンⅡが全体斧×2、フタクビヘビが全体炎×2、古代遺物(獣)が全体物防バフ、アリゲーターが全体物攻バフ、九命樹が全体杖+物防・属防デバフ(命中不安定)といった感じ

・アグネア

シルティージによる全体化+風呼びの歌での行動調整係 特にやることがないターンも多いのでアイテム係にもなってもらう
風呼びの歌やシルティージなど消費SPの多い技を使いまくるがアグネアに回復アイテムを使っている暇はほとんどないので、SPが尽きないよう自動SP回復系の装備を重ねている
獅子の舞をたまに使うのでセッション用の町人でも連れておけばよかったが、まあいなくても勝てるので良い 実はもっと行動速度重視の装備にした方が勝率が上がるのだが、まあコレで勝ってしまったので良い(それでいいのか?)

・テメノス


超過回復の祈り係 コレがないと敵の攻撃で死にます 後半はエルフリックでブレイクのサポートもしてもらう
とにかく属防重視の構成 属防カンストかつHP回復量アップがあるので超過回復の祈りの回復量が凄まじい 他にも戦闘終盤のダメ押しに使うエルフリックのターン数を延ばすために強化ターン増加もつけている

関係ないけどここまでの2戦で8人中5人が先駆け、7人がふんばる装備 最強や

〇立ち回り
アグネアとオーシュットが先駆けで先制、風呼びの歌で次ターンの先制を確定させつつザクロでアグネアのBPも回復 続けてシルティージ→超過回復の祈りで守りを固める 次ターンテメノスがアグネアに先制するなど行動順が前後してしまった場合は結構厳しい 動画内ではテメノスがアグネアに先制してしまうのを、ヤキトリの速度バフ付与で行動順を入れ替えることでリカバリーしている どうしても噛み合わない場合はけしかける:古代遺物(獣)や防御等でできる限り死なないように祈るしかない
無事超過回復できたらためるやけしかける:アリゲーターでヒカリに攻撃バフを付与、いにしえの呪札や獣の咆哮で物防デバフも付与、みんなでけしかけるでブレイクしつつ腕→兜→剣の順にお供を撃破する ヒカリの火力が高いので1~2回のブレイクで倒しきれるはず
なお、こちらのバフや敵へのデバフ等の準備が整っていなくても欲張らず、みんなでけしかけるでのブレイクを最優先する ちょっとでもお供全員に自由にさせると超過回復をもってしてもすぐパーティが壊滅するため 手の空いたキャラは臨機応変に対応する ここまできたら回復ジャムも連打しよう
剣を残して他のお供を倒すと、剣のシールドが増えた上で弱点が属性系から槍短斧弓杖の物理系に変化 さらに剣の行動がまわってきたタイミングで2回行動化する 前作と違い2回行動化で行動が潰されずちゃっかり極・なぎ払いで攻撃してくるので、全員ふんばるが発動する最低限のHPは確保しておく
弱点の変化については引き続きみんなでけしかけるでブレイク可能なのでそこまで問題なし

最後のお供を倒す直前にオーシュットにエルフリックをかけておく 最後のお供を倒すと次に本体の行動が回ってきたときに無敵が解除され次ターンの行動順が再抽選される(敵が先に動きまくる)ので、極力オーシュットかアグネアが本体に後攻しているターンにお供にトドメを刺し、行動順再抽選後にねんちゃく糸や風呼びの歌でもう一度行動順を動かして味方を先制させること
エルフリックで手数の増えたオーシュットのみんなでけしかけるで本体を一気にブレイクする ブーストMAXで12削れる 結構BPがギリギリなのでザクロやジャムは最優先でオーシュットに使うこと

ブレイクできたらバフデバフを整え、ヒカリで殴る 上手くいけばこの段階で倒せる(動画では撃破しています)が噛み合わなかった場合は無理なので、テメノスにシルティージをかけ全体化した聖火の祈りで少しでも敵ブレイク復帰直後の猛攻に備える
ブレイク復帰直後の攻撃でオーシュットがやられなければみんなでけしかけるでもう一度ブレイクできるので、ほぼ勝ち確定 お疲れ様でした

 

以上が撃破レポートになります 僕の最終的な戦術はこんな感じでした
こう答えだけ書いてしまうと簡単そうに見えますが、実際のところは様々な試行錯誤と苦労の末に辿り着いたものです 最初は亡者は特大究極魔法で倒していましたし、パルテティオを後半戦に連れていくために亡者のブレイクを霊薬公ドーターの恩恵+腐竜の堕液でしていたり ヒカリを全BETでのエベルサポートにしたり、アルピオネのお守り+盗公子エベルの鉤爪の前作の火事場エベルのような構成でゴリ押そうとしてみたり…とにかく色々試している時間が本当に楽しかったです RPGゲーマーとして久々に燃え上がる戦いができ大満足
他にも単純にガルデラと2のキャラクター8人が対峙しているという絵面が熱すぎる メインストーリーとエクストラストーリー、2つの物語が紡がれた彼らの…歴史のページの端っこにある、ホントの最終決戦 物語としての良さとゲームとしてのメタ視点という相反する要素の中間に位置するような、独特の雰囲気 こういうの大好き、性癖なんです

またBGMの項目に書いた「異界より来たりし者」はこのガルデラ戦のBGMです 前作の黒呪帝ガルデラ戦BGM「魔神の血を継ぐ者」のアレンジ 正直門を抜けてガルデラに対面した時、「おっまたアレが聴けるや~ん」とか軽く浮足立っていたのですが、なんと前作の流用ではなくアレンジがなされている 大部分の雰囲気は残しつつもより緩急のつけられた曲の演出が、全体的にテンポが上がった2の戦闘BGMにしっかり溶け込んでいる 最高です 想像をはるかに越えたファンサービス、豪華すぎるよ サントラのブックレットも読みましたが…JRPGがなんたるか、というのを理解しすぎていて怖いレベル こういうことをされるとRPGオタクの僕が心停止します

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〇最後に
言いたいことはまあ大方書けたんじゃないでしょうか ここまできてどう〆たらいいのかもわからないのですが、とりあえず一言…
OCTOPATH TRAVELER Ⅱ」、本当に最高のゲームです 遊んでいる間、まるで夢のような時間を過ごすことができました もう二度と初見を遊べないのは寂しいですが…そう思えるゲームは素晴らしい作品である、ということの裏返しですよね もちろんまだまだ僕の旅は続きます やりたいことは沢山あるので、ひと休みしたらまた2周目にも旅立ちたいですね そう思えるくらい良いゲームでした

8人の旅人のみんな、こちらこそ本当にありがとう スクエニ様、このゲームを作ってくれて本当にありがとう 制作陣の皆様、本当にありがとう ただそれだけです